【前回までのあらすじ】
弓の固有スキルのおかげで、状態異常や魔法攻撃もできるようになったハウンド5人組!
ノリにノッております!できることが少し増えただけではしゃぐほど大変な旅なのだとご理解ください!
マスタースキルの飛来爪撃で頭封じ、舞い散る羽と威嚇の咆哮で盲目・混乱、氷嘴撃で氷攻撃ができるようになった。
さらに、弓の固有スキルを使えば、石化(ゴルゴンアロー)・睡眠(睡魔の弓)・炎攻撃(ファントムアーチ)もできてしまう。
この時点で、各属性や状態異常について、ハウンド5人旅ができない攻撃は雷攻撃・即死・呪い・麻痺・毒・スタンだけとなった。しかも、スタンについてはレベルが上がってユーリがスタンショットを覚えてくれれば解決できる。
バランスのいいパーティーに比べればまだまだ穴は多いが、だいぶ追いついてきた、と言うことができそうだ。
というわけで、一気に増えた選択肢を活かし、ちゃんと考えて戦えば、第3階層のF.O.E.戦はほぼたいしたことがなかった。
この時点でF.O.Eとどのように戦っていくべきかについては、おおむね下図のように考えることができる。
一生懸命作ったあとふと気づいたが、いまだかつて、こんなにもぼく以外の誰の役にも立たない診断チャートが存在しただろうか?
もしもこの世にぼく以外にもハウンド5人旅をしている人がいれば、その人だけは役に立ててくれるかもしれないが……
ハウンド5人旅の基本的な考え方として、敵にまともに行動されるとだいたい死ぬ、というものがある。
ハウンドは防御力が低いし、回復がメディカルリック(ランダム回復)頼みで安定しないからだ。
だから、意地でもなんらかの封じか状態異常を入れて、戦法1~4のいずれかで回せる状況をキープしたい。戦法5は通じる相手が限られるし、通じたとしても長いターンはもたない。
ただ、逆に言えば、戦法1~4の範囲内、いわばこちらの土俵で戦い続けることができれば、たとえどんなF.O.E.が相手であってもそんなに怖くない。第3階層では、ユニオンスキルをいっさい使わず連戦連勝も何度かできたくらいである。
そんな第3階層でのF.O.E.戦を、ダイジェストでお届け。
【外道の剣屍】
腕・脚封じに耐性を持つが、石化と盲目はふつうに効く。
よって、戦法3:状態異常ミリオンが適用できる。
1ターン目にターゲットアローで防御力を下げながら、石化打ちと舞い散る羽で石化か盲目に。
状態異常が入ったあとは、必中と化したアリスのミリオンショットと、炎が弱点なのでナンナのヘルファイアを叩きこめばだいたい大丈夫。3~4ターンで倒せる。
【流離う幻炎】
腕・脚封じ耐性が平凡で物理防御力も低いので、ハウンド的には絶好のカモ。
戦法2:足甲ミリオン半速攻で余裕。斬が弱点なのでルル(鷹)にも活躍してもらいながらガンガン削っていけば、2~3ターンで倒せる。
とにかくめちゃくちゃ相性がいいので、そこらへんのザコよりよっぽどラクな相手。魔法攻撃が怖いらしいが、余裕すぎて1回も撃たれたことがないのでよくわからない。
【首刈りの断罪者】
HPと物理防御力が高いため、削りきる前に封じが切れやすく、なかなか分が悪い相手。
幸い、脚封じは効くので、そこを狙いながら持久戦を見据えた動きをしていく。戦法2:足甲ミリオン半速攻と戦法4:黒霧全封じを状況に応じて選択していく形。
脚封じが続いてくれれば、ハウンドはミリオンショットと足甲貫きでアホみたいに高いダメージを出せるので4~5ターンで決着できる。
ごくまれに、運が悪くて封じも状態異常もぜんぜん入らないパターンがあるのだが、そのときは戦法5:正面突破をいちおう試みて、ダメそうなら全力逃走しかない。
ダイジェストでお届けしただけでも、ハウンド5人旅のカギが「いかに先回りして相手を押さえこみ、その間に倒しきるか」であることがわかっていただけると思う。
つねに洞察と先読み、ときに詰め将棋のような緻密な選択を求められるこの旅は、ある意味では、世界樹シリーズの醍醐味である高難度の戦闘をもっとも楽しめる形なのかもしれない。
キレイにまとめようとしてよく言いすぎた感が否めないかもしれない。
コメント
完封か惨敗しかしないPT、それがハウンド5人旅だ!
SHRBが何時いかなる時も双翼閃か氷嘴撃しか選択していなくて素敵です
ハメプレイしかできない…極端ですごい楽しそうだなぁw