日本むちむちカンファレンス 第1129回『肌と衣服の接点に見るむちむちスマホゲー分類』

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 え~、あ、あ、マイク入ってますでしょうか。
 画面投影も無事に映っていますでしょうか。オンライン環境にも反映されてますかね。

 あっ、はい、ありがとうございます。
 もし、見づらいですとか聞き取りづらいですとかございましたら、適宜おっしゃってください。
 

 では、僭越ながら次は私の番ということで、5分ほど発表のお時間を頂戴し、そのあとみなさまからのご所感・ご意見等をいただければと思います。
 とはいえ、まだこれはアイデアレベルのものですので、どうかお手柔らかにと言いますか、ぜひとも研究の励みになるような諸先輩方の温かいお言葉をいただければ、というところであります。何卒よろしくお願い申し上げます。
 

 えー、では、改めて。
 テーマは、「肌と衣服の接点に見るむちむち分類」としております。

 釈迦に説法ではございますが、むちスマ、いわゆるむちむちスマートフォンゲームにおいては、キャラクターの魅力がそのままゲームの魅力に直結することが多々あります。
 キャラクターデザインそのものも重要ですが、ゲーム内におけるキャラクターの描画方法も重要です。たとえば、いわゆるイラストベースの2Dであるか、モデリングによる3Dであるか、といった部分。ここは、一般ユーザー目線でも比較的わかりやすい区分であるため、よく話題に挙がります。
 いま映しておりますスライドは、その例ですね。左側、ラストオリジンとブルーアーカイブが2Dにあたり、右側のドルフィンウェーブとアリス・ギア・アイギスが3Dにあたるわけです。厳密に言えば、この2D・3Dのなかにもいろいろあるわけでございますが。

 ただ、2D・3D自体は本日の論旨ではありません。
 本日お話ししたいのは、ここに左右の区分けにもうひとつ、いわば縦軸を加えることによって、むちスマの分類に新たな見え方が生まれるのでは、ということです。
 

 それが、こちらです。
 縦軸を加え、上を「実体派」、下を「空間派」と仮に命名しました。
 これが何を指しているかというと、本プレゼンのテーマである「肌と衣服の接点」の扱い方なんですね。
 

 実体派と空間派をそれぞれピンクの線で囲みました。
 この時点でおおよそ察しがつく方もいらっしゃるかもしれませんが、実体派の作品、つまりラストオリジンとドルフィンウェーブは、「パツパツの美学」を重んじているととらえることができます。これらの作品では、肌も衣服も張りにあふれ、ヒモや生地はピンと伸び、活き活きとした、いまにも弾け飛びそうなむちむちが絶え間なく目に飛び込んできます。
 他方、空間派、つまりブルーアーカイブやアリス・ギア・アイギスは、「スキマの美学」を重んじる傾向にあります。これらの作品は、単純な身体のむちむち度合いで言えば実体派よりも慎ましいことが多いのですが、肌と衣服の間にある「空気」もむちむちの一部であるととらえて積極的に表現に取り入れています。

 なお、当然ながら、実体派と空間派は、それ自体に優劣がつくような性質のものではありません。
 どちらも等しくすばらしいむちむちです。中身がぎっしり詰まったフルーツケーキも、手触りもくちどけもふんわりとしたシフォンケーキも、私はどちらも好きです。
 

 さて、考えを進めます。
 こうやって見ていきますと、パツパツの美学を重んじる実体派とスキマの美学を重んじる空間派には、それぞれ共通して持ちやすい特性があります。
 ラストオリジンやドルフィンウェーブは、むちむちに重量感があり、登場人物が基本的に全員揺るぎなきむちむちであり、むちむち描写は明朗でハッキリしている傾向にあります。総じて、野球で言えばストレートのような、パワフルドスケベであると言えるでしょう。
 ブルーアーカイブやアリス・ギア・アイギスは、むちむちが空気感をまとい、むちむちでない登場人物も多く登場するがゆえにむちむちキャラがより引き立つというむちむち相対性理論を採用しています。また、むちむち描写がカラッとしている実体派に比べると湿度を伴う傾向にあり、総じて婉曲や比喩を得意とするテクニカルドスケベであると言えます。

 これらの傾向と、2Dイラストが持つ静的な美しさや鑑賞性、3Dモデルが持つ動的な美しさや自由度をかけ合わせていくと、みなさま自身の中にある好みがよりわかりやすくなったり、あるいは「今日はこの気分だな」というのが決めやすくなったりするのではないでしょうか。
 

 最後に、もう一歩だけ踏み込んで、3Dのドルフィンウェーブとアリス・ギア・アイギスで具体例を見ておきましょう。
 この2作品は、ちょうど2023年6月にジューンブライドイベントがあり、一部のキャラクターにウェディングドレスが実装されたという共通点があるため、それを用いて比較します。
 まずは実体派、パツパツの美学を重んじるドルフィンウェーブです。
 

 ええ、ちょっと入華の、咲宮入華(さきみやいるか)のむちむちが過ぎてPowerPointのフォーマットを飛び出してしまっているんですけれども、それはご勘弁いただくとして。
 ご覧の通り、まさに弾け飛びそうな、パツパツのむちむちである、ということがおわかりいただけるのではないでしょうか。パツパツすぎていまこれを映している私のPCの画面が内側から破裂するんじゃないかと危惧しております。
 

 次に、空間派のアリス・ギア・アイギスですね。こちらは的場アオイさんです。
 スライド中央あたり、[a]の画像をご覧いただくと、よく見るとわずかなんですけれども、胸元にたしかな、吸い込まれそうなほど魅力的な隙間があることがご確認いただけると思います。この「よく見ると」「わずか」というのが、スキマの美学においては大変に重んじられるわけですね。人差し指が、いや、場合によっては小指がようやく1本入るかどうかという隙間、ここの空気、これに心血を注ぐわけです。小指を入れたい。小指を入れたい。小指を入れさせてください!
 そして、[b]ですね。こちらは習熟訓練というトレーニングモードで攻撃モーションを撮影した画像となりますが、注目すべきはガーターベルトです。肌に張り付く形ではなく、ベルト単体でモデリングがされていて、脚の曲げ伸ばしに応じて隙間ができるようになっているんですね。いわば、ガーターベルトがお尻と太ももの間にかかる橋のようになっている。これを私はいったんOFブリッジ、お尻太ももブリッジと呼んでいるわけですけれども、このOFブリッジに人は小指を通したくなるわけです。小指を通したい。小指を通させてください!
 

 最後に、キースライドを再掲しておきます。
 繰り返しとなりますが、これはあくまでむちスマ分類学に新しい考え方をもたらす一案としての大枠を示したものであり、ここからさらなるブラッシュアップや検証をしていくことを前提としております。
 しかし、大枠ではありながらもある程度は本質的な提起になっているとも自負しておりますので、よろしければみなさまのご参考にもしていただけますと幸いです。
 

 月並みですが、やはり、むちむちとは本当にすばらしいものですね。ご清聴ありがとうございました。
 では、いったん発表はここまでとして、ぜひみなさまからの前向きなご感想や激励、そして論を発展させるための建設的なご意見・ご質問等を賜れれば幸いです。直接ご参加の方はこの場で、オンラインでご参加の方はコメント機能を使ってお声をお寄せください。
 では、よろしくお願いいたします。はい、ではまず、いまこれを読んでいるあなたからどうぞ。
 

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コメント

  1. 名無しのゲーマー より:

    急にムチムチインテリジェンス出してきてどうしたの?

  2. 名無しのゲーマー より:

    こんなにコメントのハードルが高い記事は初めてだよ

  3. 名無しのゲーマー より:

    さすがはむちむち教授だ、日々むちむちの研究に余念がない
    この研究力と発想力が別の方向に向いていれば日本有数の一大産業を築けただろうに…

  4. 名無しのゲーマー より:

    ぜひYouTubeで全文朗読してほしい

  5. 名無しのゲーマー より:

    今年のゲムぼく記事大賞が決まってしまったな

  6. 名無しのゲーマー より:

    いきなり謎の学会が始まってコメント求められて何がなんだかわからない。
    えー、むちむち界隈のさらなる飛躍を祈願しております。むちむち万歳!

  7. 名無しのゲーマー より:

    むちむちイクノーベル賞とか授与されそう、いや授与されるべき

  8. 名無しのゲーマー より:

    あの大関小結がテクニカル扱いされる魔境

  9. 名無しのゲーマー より:

    なにこれ…

  10. 名無しのゲーマー より:

    むちむちカンファレンス1129(いい肉)回もやってたなんて知らなかったな

  11. 名無しのゲーマー より:

    不勉強で申し訳ありません教授
    1枚目のラストオリジンとアリスギアアイギスの子の名前を教えて頂けますか

  12. 名無しのゲーマー より:

    (万雷の拍手)

  13. 名無しのゲーマー より:

    発表ありがとうございます。質問です。
    素人質問で恐縮ですが、これは作品で分類されるものでしょうか?
    作品という単位ではなく、キャラクター・シーンといった単位でも分類が異なるものではないでしょうか?

  14. 名無しのゲーマー より:

    まるでムチムチ博士だな

  15. 名無しのゲーマー より:

    不勉強で恐縮なのですが、この研究は何の役に立つのでしょうか?

  16. 名無しのゲーマー より:

    素人質問で恐縮なのですが、NIKKEはどちらに分類すべきでしょうか?
    彼女達が持つ圧倒的な質量はパツパツの美学だと思います。しかし、ペッパーのニットと太ももの境目にある圧倒的空間、アニスの胸の紐といった隙間にも重きを置いたキャラデザインにはスキマの美学を感じられる部分もあります。
     これらの点についてむちむち学の先駆者であるゲムぼく。博士のご意見を頂けたらと思います。

  17. 名無しのゲーマー より:

    株主総会かと思ったらカンファレンスであったか…

  18. 名無しのゲーマー より:

    発表ありがとうございます。
    画像を凝視していたら5分を優に超えてしまいましたので、時間内に収まるよう内容の精査をお願いします。

  19. 名無しのゲーマー より:

    僕はまだ前向きではなく左上向きです

  20. 名無しのゲーマー より:

    釈迦が知らない説法を当然のように綴るな

  21. 名無しのゲーマー より:

    尚、パツパツもこなす横綱関脇。

  22. 名無しのゲーマー より:

    なるほど、この分類で言えばNIKKEは実体派パツパツの美学になるわけですね?
    しかしながら私自身まだまだむちむち道を志してから日が浅く自信がありませんもので
    ちょっとソーダちゃんをねっとりと観察しつつスリスリしながら確認作業に入りたいと思います

  23. 名無しのゲーマー より:

    1129回って週一で開催しても20年以上続いてるんですがそれは

  24. 名無しのゲーマー より:

    Muchimuchi Intelligence Technology

  25. 名無しのゲーマー より:

    こんなに頭の悪い内容なのに文章がうますぎて、まるで豊かな教養のある講義を受けた気分になってしまった。
    頭にスルスル入ってくるのやめてください。

  26. 名無しのゲーマー より:

    咲宮入華のお尻がフォーマットからはみ出しているのは教授の趣味ではありませんか?

  27. 名無しのゲーマー より:

    流石ゲムぼく教授だ、最初から最後までキモい

  28. 名無しのゲーマー より:

    まるで実際にカンファレンスがあったかのようなリアルな発表

  29. 名無しのゲーマー より:

    オチで急にこっち向くの怖い
    第四の壁を破るな

  30. 名無しのゲーマー より:

    貴重なご講演ありがとうございます。
    一点質問なのですが、「スキマの美学」については、3Dの方が視点変更が可能な分、より強みを発揮しやすいと考えるのですが、いかがでしょうか。

  31. 名無しのゲーマー より:

    ゲムぼくってたまに知性出すよね

  32. 名無しのゲーマー より:

    ゲムぼくさん、本職が大学教員か高校の先生っぽい

  33. 名無しのゲーマー より:

    旧来の研究で提唱されていた足し算のムチムチと引き算のムチムチを発展させた説ですね

  34. 名無しのゲーマー より:

    これがムチンテリジェンスか。。。
    冷静すぎて逆に気持ち悪さが増してる

  35. 名無しのゲーマー より:

    学会に初めて出席させて頂いたのですが、レベルの高さに恐怖しました。
    むちむち学は奥が深いですね。

  36. 名無しのゲーマー より:

    数多あるゲームキャラにおいて肌色率の高いキャラでむちむちドスケベはマスト、という潮流の中、肌色は首から上とスキマのみ、という着衣率なのに下手したらブルアカで一番ドスケベまである風倉モエさんはもっと評価されるべきだと思います。

  37. 名無しのゲーマー より:

    お疲れ様です。
    ・人類滅亡後の世界、登場人物達がかつては人心が荒みきった世で欲望の捌け口とされる扱いを受けていた者達だけに我々の世界では信じ難いデザインの衣装をごく当たり前に纏う者も多い『ラストオリジン』。
    ・とにかく衣装や髪型・アクセサリーの自由度が高いのが際立つが(一応は)メインテーマが「マリンスポーツだけに自ずと密着度の高い衣装が多い」傾向になる『ドルフィンウェーブ』。
    ・明度調整も活用し「情景の都合上影となる部分もきっちり服の皺が書き込まれている」ことに注目した『ブルーアーカイブ』。
    ・「モデル制作時のエラーから上着が透けたのを仕様として採用した」なんて逸話もあるほど「肢体と、衣装」を大前提として3DCGモデルを制作する『アリス・ギア・アイギス』。
    といった各作品の傾向をまとめ並べ挙げ、対比によって
    ・密着度の高い衣装で女体本来のボディラインを魅せるか?
    ・衣服を着用し、ボディラインに重ね合わせたときにズレによって生じる皺を通じて女体を魅せるか?
    といった方向性を語るのは興味深い視点でした。
    楽しい記事をありがとうございます。

  38. 名無しのゲーマー より:

    空間派は湿度を伴うにめちゃくちゃ首縦に振った。見てて元気出る実体派も好きだし文学を感じる空間派も好き。

  39. 名無しのゲーマー より:

    3Dの空間派と実体派の差がいまいち分かりませんでした……
    あと、この口調が完全に学会発表のソレに通じるものがあるのでお家で練習素材として使わせていただきます

  40. 名無しのゲーマー より:

    確かにすごい記事だけど最後に勝手に巻き込まないでほしい

  41. 名無しのゲーマー より:

    この分野は疎いので申し訳ありませんが、本研究にはそもそもどのような意義があるのでしょうか

  42. 名無しのゲーマー より:

    ムチムチとパツパツの差は分かった
    そこに3Dと2Dがどう絡むのかはよく分からなかった

  43. 名無しのゲーマー より:

    これ5分で済む?

  44. 名無しのゲーマー より:

    非常に興味深いカンファレンスでした。
    実体派がムチムチの圧でリアルを超えたポストリアリズム的表現で肉感に迫るのに対し、空間派が現実に根差した空間演出によってリアルに肉薄しようとすると言うのは示唆に富んでいますね。
    異なる方向性からのリアリティに対するアプローチ、意義深い時間をありがとうございました。今回はオンライン参加のため立ち上がり声援を送る事が出来ないのが残念ですが、私も部分的にスタンディングオベーションしている点を申し添えて意見を締め括りたいと思います。

  45. 名無しのゲーマー より:

    むちスマ学における重要な一石を問う発表に深く敬意を表します。
    今回提示されました縦軸である実体派と空間派に基づく分類において2Dと3Dを横軸と定義されたことへこの機会に意見を述べたく思います。

    食い込みの2D、自由性癖の3Dという横軸の提唱です。

    2Dと3Dを”表現”で捉えた際、明確に隔てられる要素に『食い込み』があると考えます。
    近年の技術の発展により2Dの絵が動く画期的手法たるLive2Dですが、最大の特徴は「柔らかな肉体に食い込む紐や布」を絵で表現できる”誇張”のまま動くことにあると訴えたい。
    ラストオリジンは際たる例になります。

    むちむち表現において肉と紐の干渉は最も重要であることはご存じの通り。
    3Dはその性質上立体として捉えがたい誇張表現に対して不向きな面がある事は否めません。

    しかし補って余りある『全方位から見て揺れる動き』の表現において、ポーズ変更や衣装変更いった自由度加わり立体的なむちむちを堪能出来ます。
    この自由度とむちむちの両立は誇張に限界があるからこそ生まれる悦びであり、広く性癖にエディットもたらすスマホゲーにおける重要なファクターです。

    以上を持ってむちスマ学における横軸の定義一説述べさせて頂きました。

    もちろん誇張表現とエディットに特化したスケベ3Dゲーは存在しておりますが、収益と運営と手軽さを重視すべきむちスマ界隈にいずれやってくるであろう大波の兆しとして発展を期待し締めさせて頂きます。ありがとうございました。

  46. 名無しのゲーマー より:

    >>不勉強で申し訳ありません教授
    >>1枚目のラストオリジンとアリスギアアイギスの子の名前を教えて頂けますか

    ラスオリの子はオレンジエードだよ
    アイギスの方はやってないからわからん

  47. 名無しのゲーマー より:

    小指を入れたい!のところ、最近の記事のせいで「小結」と見間違えて「通らねえよ!」とツッコミを入れてしまいました。

  48. 名無しのゲーマー より:

    ところでゲムぼく。教授はむちむち尻派のようにお見受けいたしますので、むちむちはすべからく爆乳であるべしの私とは戦争ですね

  49. 名無しのゲーマー より:

    書いてる最中にシコって賢者タイム中に添削してまた元気になってシコってそう

  50. 名無しのゲーマー より:

    是非ともタマちゃんのコミマ服と、リンちゃん★3服のホットパンツの隙間にもご注目ください。

    次の議題に透け透けはいかがでしょう?
    アマ女体操服やAEGIS体操服のうっすら透けや、タマちゃんのとんでも透け、夏服に水鉄砲アクセつけた時の水濡れ透け等眼福でございますよ。

  51. 名無しのゲーマー より:

    文章と資料が読みやすすぎて怖い、、、主張はわけわかんないのにスッと頭に入ってくる、、、なに、、、?

  52. 名無しのゲーマー より:

    中身がぎっしり詰まったフルーツケーキも、手触りもくちどけもふんわりとしたシフォンケーキも、私はどちらも好きです。

    ムチムチキャラのこと言ってるのにこんなキレイな言い回しがすぐに出てくるの腹立つな……

  53. 名無しのゲーマー より:

    この記事に知性を感じている兄貴は冷静になって

    せめて昨日のドッポ記事の方に感じて

  54. 名無しのゲーマー より:

    実体派ラスオリジン学閥のものです
    大変おもしろい講義でした、特に空間派のムチムチに関しては私自身ムラムラと来た経験があるにも関わらず言語化することができずその魅力を理解しきることができていませんでした、己の浅学さを恥じるところであります
    そのうえで質問があります、まず実体派の例として挙げているラストオリジンが実際に例示として適切なのか、それから派生して、今回は実体派と空間派で分類していますが、お互いの要素を取り入れた新しい派閥の発生はありえるのでしょうか。例えば今回空間派の特徴として相対的ムチムチや湿度を上げていますが、これはそのままラストオリジンにもある特徴です。例えばLRLやアンドバリはラストオリジンキャラでありながらロリ故に体つきは年相応で、他のキャラと並べば相対的にムチムチ感を演出できると言えます、ナイトエンジェルは言わずもがなです(下半身がムチムチなのはそうですが)。また、ラビアタとエヴァ周りの展開はかなりの湿度を伴うもので、明瞭なムチムチ=明るい作風と結びつけるのは早計ではないでしょうか。ムチムチキャラではないですが、迅速のカーンは他ゲームと比べても遜色のない高湿度のストーリーを展開するキャラです、このことからラストオリジンは高湿度展開の素養があり、単純にその焦点にムチムチキャラを据えていないだけのように思えるのです。
    ナイトエンジェル、ラビアタ、アンドバリはゲム僕さんも愛するキャラ故に、この娘たちを無視しているかのような論理展開には疑問が生じます。同時に、そのうえでゲム僕さんの論を認めるなら、ラストオリジンはむしろ実体派と空間派の架け橋、或いは融合体のような立ち位置になる気がするのです。
    長くなって申し訳ありませんでした、もしお時間あれば返答をよろしくお願いいたします

  55. 名無しのゲーマー より:

    いつものむちむち記事だと思ってニコニコしながら読んでたら最後にこっち向いて語り掛けて来てヒェッ…ってなった、最後の一文でホラー記事にするのやめろ。

  56. 名無しのゲーマー より:

    むちむち界の侘び寂びってコト!?

  57. 名無しのゲーマー より:

    真面目な学術発表の体裁だけど、「小指を入れさせてください!」のとこだけ欲望が漏れてるの好き

  58. 名無しのゲーマー より:

    一枚目のアイギスは君影唯ちゃん
    低身長ながらなかなかの戦闘力の胸がある
    ただし一番やばいのは下半身のエロさ

  59. 名無しのゲーマー より:

    >>>>不勉強で申し訳ありません教授
    >>>>1枚目のラストオリジンとアリスギアアイギスの子の名前を教えて頂けますか

    >>ラスオリの子はオレンジエードだよ
    >>アイギスの方はやってないからわからん

    アリスギア1枚目の写真のキャラは「君影 唯(きみかげ ゆい)」といいます。
    人気モデルとして活躍する現役JKで、低身長ながら出るとこは出てるメリハリボディが魅力な強気っ娘です。

  60. 名無しのゲーマー より:

    不勉強で申し訳ないとか素人質問で恐縮ですがの二大今恐怖接頭語から始まる恐怖の質問たるや….

    しかしカンファという単語とこんなに相性が悪い(ある意味いい)言葉は曹操ないよな

  61. 名無しのゲーマー より:

    これはむちむちプロフェッサーだわ

  62. 名無しのゲーマー より:

    珍獣眺めてたら最後のどうぞで急にホラー展開になった

  63. 名無しのゲーマー より:

    毎回ひたすらキモいというコメントが最多で一様になるコメント欄が、こんなに多彩な表現に溢れてるのは今までで最高かもしれない。
    ムチムチは雄っぱい派の私だが、コメント欄の読み応えがすごいので賛辞を送りたくなった。

  64. 名無しのゲーマー より:

    変態、いや大変興味深い発表でした。
    的外れな質問であれば申し訳ないのですが、発表中の4作品はいずれもメカや銃器などいわゆる「硬い」ものも重要なガジェットとして登場しています。この「硬い」ガジェットと「柔らかい」ムチムチの対比による相乗効果についてのご意見を頂けないでしょうか?

  65. 名無しのゲーマー より:

    こんな会議が千回以上行われてたら恐ろしいわ

  66. 名無しのゲーマー より:

    I like your passion!!

  67. 名無しのゲーマー より:

    IQ高そうな雰囲気でIQ低い話をしてるのがゲムぼく。さんらしくて良き

    スキマの美学でいうと、巨乳の女の子がビキニを着たときに肩ひもと体の間にスキマができてるのが非常に大好き(リアル/2次元問わず)なんですけど、誰か理解してくれる人いませんか?

  68. 名無しのゲーマー より:

    ムチムチ大のムチ山です
    貴重なご講演ありがとうございました
    私はこの分野の専門でないので的はずれな質問なのかもしれないのですが、隙間の美学の本質として、3Dと比べ2Dでの描写はよりテクニカルで難しいのではないかという印象を持ちました。2Dかつ空間派に当たる作品、資料ではブルーアーカイブですが、この象限に位置するむちスマがより魅力的なキャラクターを提供していく方法について、ゲムぼく。氏のご見解をお聞かせください。

  69. 名無しのゲーマー より:

    大変素晴らしい着眼点に感服致しました。
    属性に新たな属性を追加することによりむちむち多元論ともいうべき新たな理論が誕生したと確信いたしました。
    個人的な意見にはなりますが、隠蔽度合もまたむちむち表現軸として有効ではないかと研究をすすてめております。
    例えますと、NIKKEでは肌色率が低くともそのむちむちを隠しきれないキャラが多くあります。クローズなむちむち、オープンなむちむち、これもまたむちむちの魅力として大きなウエイトを占めるものであり、今後のむちむちの発展に大きく寄与するものであると考えております。次回の学会でも先生の新たな説を期待しております。長くなりましたが以上で締めさせていただきます。ありがとうございました。

  70. 名無しのゲーマー より:

    言語化ってなかなか難しいところがあるのに流石だ気持ち悪い(誉め言葉

  71. 名無しのゲーマー より:

    これから学会に行くので、緊張が和らぎました

  72. 名無しのゲーマー より:

    ムチムチモンスターたちの激論が交わされてて素直に怖いです

  73. 名無しのゲーマー より:

    めっちゃ早口で言ってそう(5分で収めるため)

  74. 名無しのゲーマー より:

    君影唯と安里はコンパニオン着せると凄さがわかる

  75. 名無しのゲーマー より:

    自分を抹茶スイーツブロガーと思ってるムチムチブロガーとかサイコホラーかな?

  76. 名無しのゲーマー より:

    コメント欄を見る限り、このカンファレンスが本当に開催されてもちゃんと成立しそうなのが怖い…

  77. 名無しのゲーマー より:

    プロやな───

  78. 名無しのゲーマー より:

    ふええ…コメントにガチ勢の意見寄せられてて怖いよ…
    やはり類は友を呼ぶのか…?

  79. 名無しのゲーマー より:

    学があることはわかったけどむちむちに隠れてしまっていて全貌が掴めない

  80. 名無しのゲーマー より:

    壇上で声に出したい日本語「パワフルドスケベ」「テクニカルドスケベ」

    やっぱり遠慮しておきます

  81. 名無しのゲーマー より:

    ガーターベルトが単体でモデリングされてるの、変態を通り越してもはや執念を感じますね

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