獣王ベルゼルケルを倒した安堵もつかの間、さらに凶悪そうなボス『ケルヌンノス』との連戦に。
HP・TP・フォースゲージ全快で臨めることと、事前にセーブができることは救い。
しかし、メニュー画面は開けないので、装備変更やスキルポイント割り振りはできない。対ベルゼルケル用の構成のままで戦わなければならない。
【覚えておくべきケルヌンノスの特徴】
・1ターン目に「沈黙の瞳」を使用する。全体に頭封じの効果。
・5の倍数のターンに「クロスカウンター」を使用する。
・クロスカウンターはプラスの速度補正があるが、最速行動ではない。
・後列にヒーラーボール2体を召喚してくることがある。
最初はクロスカウンターの法則性がわからず困ったが、5の倍数のターン、しかも最速ではない、ということがわかってからは、勝ち筋が一気に見えた。
ベルゼルケルと同程度、いや、場合によってはベルゼルケルよりもラクに勝てるかもしれない。
こちらの装備やスキルは当然ながらベルゼルケル戦と同じ。レベルはやはり11しかない。
おそらくこれが、碧照の樹海における最後の戦いだろう。
森の王・ケルヌンノスに、森の番人・レンジャーが挑む!
【戦闘開始!】
■TURN1
アリス:夢幻陣形→通常攻撃
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー
ケルヌンノスは盲目耐性が低くないため、ブラインドアローは使わない。1ターン目からフレイムアロー。今回フレイムアローを覚えていないアリスは通常攻撃。
ケルヌンノスの「沈黙の瞳」でユーリ、ナンナが頭封じ状態となってしまうが、特に支障はない。無視して自然回復を待つ。
■TURN2-3
アリス:チェインダンス
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー
ケルヌンノスが何をしてくるかわからないが、単体攻撃だった場合に備えてアリスはチェインダンス。引きつけと回避を担う。
なお、アリスは夢幻陣形ラストターンでもミラージュアローを撃たない。フォースゲージをふたたび溜め始める。
3ターン目終了時、ヒーラーボールが2体出現。
■TURN4
アリス:チェインダンス
ユーリ:夢幻陣形→フレイムアロー(>ケルヌンノス)
チグサ:フレイムアロー(>ケルヌンノス)
ナンナ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
ララパ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
ヒーラーボールは、チグサ、ナンナ、ララパならばフレイムアロー1発で倒せるので即座に潰す。敵味方の前列・後列を無視できる弓は、こういうときに強い。
ケルヌンノスは通常攻撃をしてきたが、アリスがチェインダンスで引きつけて回避。
■TURN5
アリス:通常攻撃
ユーリ:ミラージュアロー
チグサ:夢幻陣形→フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー
クロスカウンターが来るので、ふつうに考えれば攻撃してはいけないターン。
しかし、クロスカウンターは最速行動ではないので、じつはミラージュアローでケルヌンノスの行動速度を下げれば高AGIのレンジャーは先手を取れる!
よって、ミラージュアローがある限り、5の倍数のターンはただのボーナスと化す。攻め放題。
■TURN6-9
アリス:通常攻撃 or チェインダンス
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー or ミラージュアロー
ナンナ:フレイムアロー & 夢幻陣形
ララパ:フレイムアロー or 我流手当
ミラージュアローと夢幻陣形を切らさないことを忘れずに、臨機応変に対応。
チェインダンスはTPを9消費するため、毎ターンは使えない。ケルヌンノスが単体攻撃してきそうなターンをカンで読んでぶつけていく。
9ターン目終了時、ヒーラーボール2体が出現。
■TURN10
アリス:通常攻撃(>ケルヌンノス)
ユーリ:フレイムアロー(>ケルヌンノス)
チグサ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
ナンナ:ミラージュアロー(>ケルヌンノス)
ララパ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
クロスカウンターが確定している、ボーナスターン。
ヒーラーボール2体を潰しつつ、ケルヌンノスを容赦なく射抜く。
5人が行動し終えたあとに出る「ケルヌンノスはクロスカウンターを使った!」のテキストがなんだか物悲しい。かわいそう。
■TURN11-12
アリス:通常攻撃 or チェインダンス
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:夢幻陣形→フレイムアロー
6-9ターン目と同じパターン。
敵の命中率はもともと下がっているが、チェインダンスがハマれば回避はさらに確実。アリスとケルヌンノスの読み合いが続く。
そして、ここは見事にノーダメージで切り抜けた!やったぜ!
■TURN13
アリス:通常攻撃
ユーリ:通常攻撃
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:ミラージュアロー
ララパの夢幻陣形ラストターン。ミラージュアローを放つ。
ユーリはTPが切れたので通常攻撃にシフト。ほかのメンバーもそろそろTPは限界だ。
しかし、ケルヌンノスのHPも残りわずか!あとひと息!
ターン終了時、ヒーラーボールが2体出現。
■TURN14
アリス:通常攻撃(>ケルヌンノス)
ユーリ:通常攻撃(>ケルヌンノス)
チグサ:フレイムアロー(>ケルヌンノス)
ナンナ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
ララパ:フレイムアロー(>ヒーラーボール)
ヒーラーボールは即処理。ケルヌンノスの残りHP的に、もうヒーラーボールが出てくることはないだろう。
ケルヌンノスの行動は「スマッシュコンボ」。珍しく当ててきて、前列のアリスとユーリがともに被弾してしまった。これはマズい……
が、このターン終了をもって、アリスのフォースゲージが100%に!待ってました!
■TURN15
アリス:夢幻陣形→通常攻撃
ユーリ:通常攻撃
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー
6回目!これが最後の夢幻陣形だ!
こちらの行動速度を上げて、クロスカウンター前の行動をさらに確実なものとする。
一方的に殴り、クロスカウンターを空振りさせ……
■TURN16
アリス:ミラージュアロー
ユーリ:通常攻撃
チグサ:通常攻撃
ナンナ:通常攻撃
ララパ:フレイムアロー
温存していたミラージュアローでトドメ!
もう少しレベルを下げてもいけたか?余裕の完全勝利!
回避を主体とする戦術は一般的に運頼みになりがちだが、これだけ回避率を上げる手段が豊富だと、運要素はかなり少ない。ベルゼルケルとケルヌンノスは同条件で何回やっても安定して勝てると思う。レンジャー5人旅、意外と強いのか?
しかし、おそらくこれ以降は、単純なパワータイプではないややこしい敵もどんどん出てくるはず。また違った戦術を編み出さないと、生き抜いてはいけないだろう。
がんばれ!レンジャー5人旅!
コメント
LV15でぴったり15回目に倒したワイからしたら涙目⋯。
単純に火力不足だったのもあるからレンジャー5人ってやられる前にやれって感じなんだなぁ。
LV15でぴったり15回目に倒したワイからしたら涙目⋯。
単純に火力不足だったのもあるからレンジャー5人ってやられる前にやれって感じなんだなぁ。
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単純に火力不足だったのもあるからレンジャー5人ってやられる前にやれって感じなんだなぁ。
凄過ぎて感覚麻痺してくる
凄過ぎて感覚麻痺してくる
凄過ぎて感覚麻痺してくる
これ読んでLV11でも普通にいけると思って瞬殺される冒険者続出しそう
編成次第じゃLV14-16くらいでも結構ギリギリよこいつ
これ読んでLV11でも普通にいけると思って瞬殺される冒険者続出しそう
編成次第じゃLV14-16くらいでも結構ギリギリよこいつ
これ読んでLV11でも普通にいけると思って瞬殺される冒険者続出しそう
編成次第じゃLV14-16くらいでも結構ギリギリよこいつ
ホント普通のパーティより考えることが多くてすごい
まあクロスカウンター自体は普通のパーティでも手広げるだけ広げて封じで不発したり盲目でスカったり悲しみを背負ってるんだが
ホント普通のパーティより考えることが多くてすごい
まあクロスカウンター自体は普通のパーティでも手広げるだけ広げて封じで不発したり盲目でスカったり悲しみを背負ってるんだが
ホント普通のパーティより考えることが多くてすごい
まあクロスカウンター自体は普通のパーティでも手広げるだけ広げて封じで不発したり盲目でスカったり悲しみを背負ってるんだが
先手とかじゃなくて普通に腕縛れば良くない?うちのセスタス君大活躍だったぞ
先手とかじゃなくて普通に腕縛れば良くない?うちのセスタス君大活躍だったぞ
先手とかじゃなくて普通に腕縛れば良くない?うちのセスタス君大活躍だったぞ
良い子はマネしないように!
良い子はマネしないように!
良い子はマネしないように!
回避面だけ見ればシノビより優秀かもねレンジャー
ほぼ全避けは凄いわ
回避面だけ見ればシノビより優秀かもねレンジャー
ほぼ全避けは凄いわ
回避面だけ見ればシノビより優秀かもねレンジャー
ほぼ全避けは凄いわ
5<
レンジャー5人旅だから腕縛りはまだ使えないと思う
やっぱり対策はいくらでもあるんだね
試行錯誤しながらのボス戦は楽しな
5<
レンジャー5人旅だから腕縛りはまだ使えないと思う
やっぱり対策はいくらでもあるんだね
試行錯誤しながらのボス戦は楽しな
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