
『カオスゼロナイトメア』(略称:カオゼロ)は、カードバトル×ローグライクRPGである!
正式サービス開始前のβ版当時、「電ファミニコゲーマー」の仕事でプレイして「これはおもしろい!」とベタ惚れし、正式サービス開始初日から継続的にプレイしている。

最大の魅力は、ゲーム性の高さ。
「ゲーム性」をどう定義するかにもよるが、よく言われる「駆け引き(リスクとリターン)」や「双方向性(インタラクティビティ)」だとした場合、カオゼロはズバ抜けて高い。少なくとも、ぼくが知る範囲の基本無料スマホゲームでは随一だ。
そもそも基本無料ゲームにまともなゲーム性があるだけでもすごいのに、そういうレベルをはるかに超えている。

ホメられた話ではないが、ゲーム性が高すぎて、相対的にストーリーをわりとどうでもいいと思ってしまっているほどである。
いつも「話が長い! はよ戦闘させろ!」としか思っていない。ジャンル自体がゲーム性の塊である格ゲー(対戦格闘ゲーム)をプレイしているときと同じ心境になっている。ぼくは格ゲーの『ギルティギア ストライヴ』や『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』にかなりハマっているが、そこではゲーム性に取りつかれた対戦バーサーカーと化していてストーリーにほぼ興味がない。その感じだ。
……が。
世の中、ゲーム性が高ければいいというものではない。ゲーム性が高すぎるゲームには、多くの場合、共通してひとつの弱点が生まれる。
なにかと言うと……
「時間がかかりすぎる」のである。
「時間が溶ける」と言ってもよい。

カオゼロは、ものすごくおおまかに言うと、下記の2手順を繰り返すゲームだ。
[1] 『カオス』を探索して、よいセーブデータ(スキルセットのようなもの)を作る。
[2] セーブデータを用いて各種コンテンツを攻略する。

まず、[1]が1回1時間ほどかかるうえ、極めようとすると終わりがない。極める気がなくても、けっこうかかる。
たとえば、ぼくはハル、カリーペ、ミカという最初期からずっと好きな編成があるのだが、この3人にそこそこのセーブデータを作ってあげたいと思ったら、ハル優先の探索、カリーペ優先の探索、ミカ優先の探索という感じで、最低3周はすることになる。3時間だ。あくまで「最低」である。
いちおう、1周だけで3人ぶんのセーブデータは作れるのだが、それだとまんべんなく育成することになるので微妙な結果になりやすい。

そして、それだけやっても、[1]は[2]の「最低限の準備ができただけ」にすぎない。
そこから[2]の各種コンテンツ攻略をやっていって、納得いく結果が出なければ、また[1]に戻る。編成を考えて、育成計画を立てて、カオスを探索して、よいセーブデータが作れるまで繰り返して……やろうと思えば永遠にやれる。

これは、正直めちゃくちゃ楽しい。楽しいのだが、狂ったように時間がかかる。
カオゼロはゲーム性が高すぎて、そのプレイフィールが一般的なスマホゲームから極端に乖離している。プレイヤーにかかる負荷が重すぎるのだ。可処分時間がどうのこうのと騒がれる時代に真っ向から反逆しすぎている。
なので、「楽しいけど、あまりやりたくない」という状態に陥る。ほかの趣味の時間が潰れるから。
ゲーム性では最強だとわかっているのだが、最強であるがゆえに手を出すのを控えてしまうのだ。

……が! ついに! ようやく!
サービス開始から0.5周年を迎えたいま、カオゼロが[1][2]の問題を一挙解決に乗り出した! ウオオオオオオオオ!

まず、「[1] 『カオス』を探索して、よいセーブデータ(スキルセットのようなもの)を作る。」について。
これを解決するのが、『戦術委任』機能の実装! なんと、カオス探索にかかる時間を1時間から10分に短縮! 急に短くなりすぎだろ!

これは、「クリア済のカオス・難易度に限り、道中の戦闘をすべてスキップ(勝敗判定あり)しながら探索できる」というもの。
イベントの選択肢をポンポン選んでいくだけになるので、かなりサクサク。この機能は1日1回は無料で使える。『戦術資産マンスリー補給』を買っていれば1日2回。

なお、ただ短縮されただけでなく、「ルート選択ができない」という地味だが無視できないデメリットがあるので、通常探索の意味がちゃんと残されているのもポイント。
これにより、「100点をめざすなら通常探索をやるべきだけど、80〜90点でOKなら戦術委任が絶対いいよね」のバランスになっている。いい落としどころだと思う。多くのライト~ミドルユーザーが救われ、最強をめざすヘビーユーザーの苦労もムダにならない。

次に、「[2] セーブデータを用いて各種コンテンツを攻略する。」について。
これは、前述の『戦術委任』で準備のハードルが下がったことである程度解決されたのだが、もうひとつ、さらなる解決を図る新コンテンツが実装された。
それが、そもそもセーブデータを必要とせず、準備なしですぐに挑める『出撃』だ!

出撃は、カオス探索をシンプルにし、ローグライク要素だけをうまく抽出したようなモード。
プレイ感覚としては、『不思議のダンジョン 風来のシレン』シリーズをやっているときに近い。シレンということは手軽かつ無限に遊べてしまう! 恐ろしいコンテンツ!
カオゼロは原則3人編成だが、出撃は1人だけでスタート。最初の1人は自由に選べる。

その後、道中を探索していくなかで、2人目以降の仲間がランダム候補の中から選ぶ形で増えていく。
ほか、ヒラメキや装備品獲得のルールも通常とは異なるし、クリアしてもセーブデータは残らない。
つまり、基本的にすべてがその場限り。
「その場限りのランダム要素をいかに組み合わせ、プラスに活かしていくか」が重要となる。まさにローグライクのいちばん楽しいところ! 無限の遊びが広がる!

ランダム要素が強いがゆえに、いままで使わなかった編成を積極的に試せるのも楽しい。
ぼくは最初にも書いたハル、カリーペ、ミカの編成がもっとも使い慣れているので、ちょっと油断するとすぐこれに甘えてしまうのだが、今回はせっかくの新モードだ。新しいことに挑戦しない手はない。

見せてやるよ!
慣れに甘えない、無限の遊びの広がりってやつを! ウオオオオオオオオ!!

ええっと、まず最初のひとりにハルを選んで……

カリーペを仲間にして……

あっ、ミカ来た! ミカを仲間にして、

やっぱりハル、カリーペ、ミカの安定感だよな!!

結論:無限の遊びが広がっていることは間違いないが、それはそれとして人は自分の中の黄金パターンに甘えがち。
(2026/05/06(水)22:00~ やろうぜ!カオスゼロナイトメア!戦術委任&出撃SP)












コメント
カオゼロ応援大使ゲムぼく。
出撃は大体最初はティペラみたいに攻防ともにやれる子やナインみたいに最初から強カード振り回せる人とか使い慣れてる人になるのはしゃーない
ゲムぼく。さんはゲーム性結構しっかり見てる印象ありますね
シレン好きなの納得しか無い
まさに時間食われるのが嫌になって辞めたクチだから
復帰してみるかな…
ゲーム性面白いソシャゲって好感もてる
結論で「そうだね」と同意できる所まで含めて良いカオゼロ記事だった
出撃面白いですよね
楽しみながら情熱の素材も集めれるので嬉しいですわ
> なので、「楽しいけど、あまりやりたくない」という状態に陥る。ほかの趣味の時間が潰れるから。
これは本当にそう
だんだんライト層でも遊びやすく改善されてて嬉しい
逆にゲムぼく。さんはなんでカオゼロをバンバン遊べてるの?
1人だけ1日が36時間くらいあるの???
毎シーズンベロニカで息抜き(ヒラメキで0コス,他の戦闘員カード2ドロー)をコピーしまくったデッキつくるだけで疲れてる
神ヒラメキ?知らんな
良いレビューだぁ
オート来ても結局セーブデータ極めるには手動なんでしょ……と実装前は思ってましたが、いざ使ったらサクッとセーブデータ作れるの神すぎて毎日感謝しながら使ってます
カオスがほんと長すぎてやりたくない気持ちが強いから
LV60セーブデータ15000のキャラばっか
本当に時間泥棒な事だけが悪い点だったのでこれは英断