
第6の迷宮、ハザード・キューブの探索を開始。
『リジェス』というラスボス的な存在が復活するなど、ストーリーもかなり核心に迫ってきた。
『リジェス』というラスボス的な存在が復活するなど、ストーリーもかなり核心に迫ってきた。


さっそく、敵組織の幹部クラスとの中ボス戦が続く。
耐久力が先日のアークベリアルより高いなど決してラクな相手ではなかったが、敗北するほどではない。
耐久力が先日のアークベリアルより高いなど決してラクな相手ではなかったが、敗北するほどではない。
それよりも、このキューブに来てから格段にキツくなったのが……

ザコ戦である。
うっかり手を抜いたら死ぬとかではなく、ふつうに死ぬことがままある。2ターン以内に殺さないとだいたい殺される。
うっかり手を抜いたら死ぬとかではなく、ふつうに死ぬことがままある。2ターン以内に殺さないとだいたい殺される。
これは、ひょっとしたらRPGやりこみ勢ならご存じかもしれない。
これこそがかの有名な「ひとり旅むしろザコ戦のほうがつらい現象」である。いまぼくが考えたやつなので有名というのはウソである。
これこそがかの有名な「ひとり旅むしろザコ戦のほうがつらい現象」である。いまぼくが考えたやつなので有名というのはウソである。

つまり、こういうことなんですよ。
わかります?わかりますよね?画力はさておいて、伝わりますよね?
ひとり旅って、じつはボス戦は、結果的に受ける総ダメージが4人パーティーより少なくなりやすいんですよ。
でも、ザコ戦は逆に4人に分散するはずのダメージがぜんぶひとりに来ちゃうんですよ。
そりゃ死にますよ。2ターンもあれば殺されますよ。
わかります?わかりますよね?画力はさておいて、伝わりますよね?
ひとり旅って、じつはボス戦は、結果的に受ける総ダメージが4人パーティーより少なくなりやすいんですよ。
でも、ザコ戦は逆に4人に分散するはずのダメージがぜんぶひとりに来ちゃうんですよ。
そりゃ死にますよ。2ターンもあれば殺されますよ。
というわけで、ついにボス戦だけでなく、ザコ戦用のフォース構成も考える必要が出てきた。
過去のキューブに戻って未回収のチップを集めるなどして、フォース開放にいそしむこと数時間……
過去のキューブに戻って未回収のチップを集めるなどして、フォース開放にいそしむこと数時間……

できた!
回復はヒールIIから『ヒールIII』にパワーアップ。
『ショウタイム2』は、ヒーローゲージが少し溜まった状態から戦闘開始できるフォース。
これがあると1ターン目からゴッドスラッシュ・タイフーンや爆熱ゴッドスラッシュをドライブ化して撃てるので、それらを『斬撃強化』『ドライブダメージ上昇』で強化してあげる形だ。
これなら、どんな組み合わせでザコが出てきても2ターン以内に倒せる。
回復はヒールIIから『ヒールIII』にパワーアップ。
『ショウタイム2』は、ヒーローゲージが少し溜まった状態から戦闘開始できるフォース。
これがあると1ターン目からゴッドスラッシュ・タイフーンや爆熱ゴッドスラッシュをドライブ化して撃てるので、それらを『斬撃強化』『ドライブダメージ上昇』で強化してあげる形だ。
これなら、どんな組み合わせでザコが出てきても2ターン以内に倒せる。
終盤のザコ戦は、やられる前にやれ。
この旅では特にそうだが、これはロストヒーローズシリーズの元となった『世界樹の迷宮』シリーズの鉄則でもある。
ぼくはハウンド5人旅で、すでにそれをイヤというほど学んでいる。あ、ハウンド5人旅もおもしろいのでぜひ読んでくださいね。(露骨な宣伝)
この旅では特にそうだが、これはロストヒーローズシリーズの元となった『世界樹の迷宮』シリーズの鉄則でもある。
ぼくはハウンド5人旅で、すでにそれをイヤというほど学んでいる。あ、ハウンド5人旅もおもしろいのでぜひ読んでくださいね。(露骨な宣伝)

フォースが整い、フォース開放の過程でレベルもだいぶ上がったので、ここからしばらくはラクができそうだ。
よっしゃ一気に行くぞ!ハザード・キューブ、ノーコンティニューでクリアしてやるぜ!!
よっしゃ一気に行くぞ!ハザード・キューブ、ノーコンティニューでクリアしてやるぜ!!

ギャアアアアア!!
コメント
好みのタイプだったからって油断するから・・・
やる前にやられるのがもはやお約束と化している
安定のオチである
>>1
好みのタイプで草
ノリがフジリュー版太公望である