よし、対空技が間に合った! カウンターヒット!
これは……うまくいけば、相手を端から端まで運べる! 練習の成果を見せようぜ、エルフェルト!
しゃがみHS(ヘヴィスラッシュ)でダウンまでの飛距離を伸ばして……
起き上がりをボンボン・ショコラとジャンプS(スラッシュ)で攻める!
続く攻撃がガードされていないことを確認して、すかさず……
必殺! チェーン・ロリポップ!
ふだんは出始めを潰されやすい技だが、相手を浮かせた後なら必ず通る!
相手がダウンしてしまう直前にロマンキャンセルして叩きつけ、もういちど浮いてもらう!
壁までの距離はあと少し! しゃがみHSで飛ばせば届く!
届いた!
あとは、適当な攻撃を加えればウォールブレイクで倒せる……
……!?
太ももふっと! エルフェルト、太もも太くてかわいいね!
相手を端から端まで運ぶパワーには理由がある! 力士の基本は足腰だ!
ぼくは対戦格闘ゲーム『アシコシギア フトライヴ』(別名:ギルティギア ストライヴ)をプレイしている。
むちむちボディの戦士たちが土俵の端から端まで走り回って足腰を太く鍛えていくゲームだ。
10Fでの勝率が2割→5割近くまで上がってきました
対空とロマンキャンセルがだいぶ上手になったぞ
でも勝てない相手にはまったく勝てないので10Fの奥深さを感じます pic.twitter.com/pTLFHHPIU3— ゲムぼく。 (@gamebokusan) February 10, 2024
2023/12/10(日)にギルティギア ストライヴ本体とDLCのエルフェルト=ヴァレンタインを買ってから、約2ヶ月が経った。
初めて本格的に格ゲー(対戦格闘ゲーム)に触れたわけだが、とても楽しい。
長くプレイする日もあればまったくプレイできない日もあるが、平均すると1日30~45分くらいは遊んでいる。今後もしばらく遊ぶと思う。
ぼく自身、こんなにギルティギア ストライヴにハマるとは思っていなかったが、記事のコメントやSNSの声などを見ても「まさかこの人がこんなに熱心にギルティギアをやるようになるとは」「格ゲー好きになってくれたみたいでうれしい」「このむちむち野郎」という反応が多い。誰がむちむち野郎だ!
みんなびっくりしている。でもそんなことよりエルフェルトの太ももの太さにみんなびっくりしてほしい。そしてその太さを心から称えてほしい。
なぜこんなにギルティギア ストライヴを好きになっていて、熱心に遊べているのか。
おそらく、格ゲー全般に共通する理由もあれば、ギルティギア ストライヴ特有の理由もある気がしている。
けっきょく、格ゲーは、ギルティギア ストライヴは、なにが楽しいのか?
あくまで個人の所感だが、7つほど大紹介だ!
【1】ぜんぶ自責にしてよい
これはギルティギア ストライヴを含め、おおよそ格ゲー全般に共通する特徴のはず。
格ゲーは、基本的に1対1の対人戦で、勝敗がわかりやすく、勝敗に至るまでの過程もすべて可視化されていて、運要素もほぼない。
よって、いちいち他人や運のせいにする発想を持たなくてよく、即座にぜんぶ「勝ったら自分のおかげ、負けたら自分のせい」にしてよい。これ以上なくわかりやすくて気持ちいい。
チーム制の対戦ゲームだと、なかなかそうはいかない。どうしても他責にする余地が大きい。
たとえば、負けたときに「自分の仲間が弱かったに違いない」とか「自分の見ていないところで誰かがミスしたんじゃないか」とか。思いたくなくても脳裏によぎるのでめんどくさい。これはいい悪いではなく、人が精神を守るための防衛本能みたいなものなので、完全になくすことは不可能だ。誰だって弱っているときは愚痴くらい言わないと生きていけない。
ただ、他責は慰めには役立つが成長には役立たないので、その時間は可能な限り短めに終えたいのも事実。
その点、格ゲーは自責のフェーズに入れるのがめちゃくちゃ早い。0秒で入れる。
そもそも個人戦だし、結果もプロセスも全公開されている。なんならリプレイですべてを何度でも見返せる。勝ち負けの責任を外に求めることに無理がある構造になっている。
将棋や囲碁なみにシンプルだ。勝った人が強い、負けた人が弱い、終わり。ギルティギア ストライヴは太ももの太さを競うゲームなので、勝った人が太い、負けた人が細い、終わり。わかりやすい! もっと太くなりたい!
ただ、同時に「格ゲーってよくできているな」と思うのは、ぜんぶ自責にしてよいが、そうしなくてもよい余地もちゃんと残されていることだ。やはりゲームなので、そのへんは純粋な競技よりだいぶやさしい。
わかりやすいのは、キャラがいろいろいること。「負けたのは自分のキャラが相手のキャラに対して相性が悪かったからだ」みたいなことがいちおう言えるので、ストレスを逃がしたい人はそこで逃がせるようになっている。
あとは、コントローラーとか通信環境とか、そういうのを引き合いに出す手もあるだろう。
【2】自分の成長だけがすべて
格ゲーは、キャラがレベルアップしたり装備やスキルでパワーアップしたりしない。つねにキャラとしては同じ強さであり、プレイしていて成長するのは操作するプレイヤー自身だけである。
ということは、新しいことができるようになったり、できることの精度が上がったり、結果として勝率が明確に上がったりしたら、それは疑いようもなく自分が成長したからである。わかりやすい! 自分をホメてあげやすくて楽しい!
この「成長するのはプレイヤー自身」というのは、RPGの『不思議のダンジョン』シリーズに近い。ぼくは同シリーズの『風来のシレン』が好きだ。ダンジョンに入るたびにレベルや持ち物はリセットされ、あとはプレイヤースキルがすべて。知識にもとづく戦略と戦術、そして拾えたアイテムでどうにかする発想力と対応力が勝負を決める。
格ゲーは、その不思議のダンジョンよりもさらに運要素が少ない。ゆえに自己成長をより実感しやすい。
【3】努力と結果の結びつきが強い
世の中、努力すれば報われるとは限らない。ものによるが、才能や環境の差が結果に決定的な影響をもたらすケースはわりと多い。
たとえば、スポーツや格闘技だったら、生まれ持った体格差のハンデは大きいだろう。芸術の分野では、幼少期から専門的な教育を受けられる環境にあったかどうかが重要であるという話も聞く。学力だって、塾や予備校にいくらでも通える家庭の人と経済的に余裕がない家庭の人とでは、どうしても機会格差が生まれる。いずれも、取り組む本人にはコントロール不可能な格差だ。
ただ、ゲームの世界には原則としてコントロール不可能な格差がない。みんな同じゲームを買って、同じところからスタートしている。背が高くても低くても、実家が金持ちでも貧乏でも関係ない。
なので、才能や環境に結果を邪魔されずに済む。まったく邪魔してこないとは言わないが、少なくとも我々がふだん経験している理不尽極まりない日常生活に比べれば、努力がまっとうに報われる確率は圧倒的に高い。ゲームのいいところだ。ゲームは娯楽なので、がんばりに対してごほうびがある。
特に格ゲーは、前述の通りもともと他者や運が介在する余地が少ないので、努力の量と質が結果によりダイレクトに結びつきやすい。現実もこうだったらいいのに。
よって、ギルティギア ストライヴをやっていると、自分より上手な人と出会うたびに「この人は自分より努力の量と質をはるかに積み重ねてきたんだな」と素直に尊敬できるし、仮に上手じゃなくても相手の努力の形跡は一挙手一投足から見えるわけで、これもまた素直に尊敬できる。みんなみんな尊敬できる。現実もこうだったらいいのに。
【4】試行錯誤のサイクルが早い
これは、格ゲーのなかでも特にギルティギア ストライヴに顕著なことかもしれない。
対戦は基本的に2ラウンド先取で行われ、1ラウンドは99秒の時間制限があるが、実際にはだいたい30~40秒以内に終わる。ゲームスピードが速めだし、どんどん攻めたほうが強いシステムになっているのでお互い攻撃しまくるからだ。たまに10秒ちょっとで終わることすらある。相撲の速さじゃん。
なので、目標を立て、練習・実行し、反省し、改善して、また目標を立て……という試行錯誤をかなり早く繰り返せる。いわゆるPDCAサイクルに近い。
ぼくはRPGなどの縛りプレイが好きで、たとえばポケモンSVや世界樹の迷宮をやっているのだが、ボス戦を突破するための試行錯誤には仕様上どうしても時間がかかる。サイクルを一周させるのに20~30分くらいだ。
その点、ギルティギア ストライヴはとにかく一戦が早いので、サイクル一周が5分くらいだ。楽しすぎる。現実もこうだったらいいのに。
【5】動きが派手でかっこいい
Yボタン(スラッシュ)を押しただけで、この派手さ!
しゃがみながらBボタン(ヘヴィスラッシュ)を押しただけで、このかっこよさ!
あっ、なんかボコボコにされてる! めちゃくちゃ殴られてる!
でもかっこいい! 相手のコンボもぜんぶかっこいいので許せてしまう!
テンションゲージを消費して繰り出す覚醒技は特に派手でかっこいい!
くらうダメージが尋常じゃないのでそんなことを言っている場合ではないのだが、とにかく派手でかっこいい! たくさん見たいけどガードはさせてほしい! ガードできるタイミングで撃ってほしい!
【6】キャラ愛の強い人が多い
これはまあ、格ゲーはだいたいそうというか、他ジャンルのゲームもある程度そうだとは思うが、ギルティギア ストライヴもやっぱりそう、という感じだ。
いろんな魅力的なキャラがいて、「好きだから使う」みたいな人がいっぱいいて、オンラインマッチでは「俺のキャラのかっこいいところを見ろ!」と言わんばかりの戦い方をしてくれる。
単純な話だが、人の「好き」に触れるのは、やっぱりとても楽しい。こちらまでなんとなく好きになってしまうし、見入ってしまうので毎戦が楽しい。
これは、ぼく自身が「エルフェルトの太い太ももを輝かせたい」というキャラ愛で始めていて、勝ち負けがわりとどうでもいいタイプというのも大きいかもしれない。
ぼくはエルフェルトが好きであり、いまのところエルフェルトしか使ったことがないのだが、機会があれば使ってみたいほかのキャラとしてはレオ、闇慈、ディキンソンなどがいる。
レオはあらゆる技がかっこよく、使いこなしている人もかっこよく見える。キャラとしてはパワータイプに見えるが、よく見ると的確にこちらの背後を取ったり冷静にコンボを止めたりしてくる人が多く、プレイヤーはテクニカルだ。
闇慈はくるくる回って相手の攻撃を受け流す技があり、あれを起点に攻撃されると「うまい!」と感心するので憧れがある。あと、闇慈の使い手はいろんな技をとっさに使い分けてきて的を絞らせてくれない人が多い印象があり、きっと闇慈のことが好きでふだんから考えまくっているのだろうな、という愛を感じる。
ディキンソンはいちどだけだがこちらの体力がほぼMAXだったのに空中でぐるんぐるん振り回され続けてそのまま倒されるコンボをくらったことがあって、おそらく難度が高かったりスキが大きかったりするのだろうがロマンのあるキャラなのだろうな、と思った。エルフェルトは手数で攻めるタイプなので1回くらいコンボミスしてもどうにかなるが、たぶんディキンソンは1回のチャンスをミスなくモノにしないと勝てないキャラのはずだ。それを決めてみせる技術と精神力はさすがのひとこと。
そして、なにより……
【7】太ももが太い
レオはかっこいいねえ!
なにがかっこいいって、
太ももが太いところがかっこいいねえ!
ああ~! 闇慈もすばらしいねえ!
太ももが太くてすばらしいねえ!
一見すると着物で隠れているようだけど、隠れているってことは太いってことだからねえ!
おいおいおいおい!
ディキンソン! むちむちディキンソン! ゴールドルイス=ムチムチ=ディキンソン!
太もも含め全身がむっちむちだねぇ~!
みんな太くてみんないい! 格ゲーってすばらしいねぇ~!!
そしてもちろん、我らがエルフェルト=ヴァレンタインも!
太ももが太い!
アシコシギア フトライヴ!!
ラブ! アンド!
太もも!!
(2024/02/12(月)22:00- 今日から始めるギルティギア ストライヴ!)
コメント
全ては太ももに収束する
太ももが太けりゃ男でもいいのか!!
その調子で色んなキャラを推してもっと楽しんでほしい
ほぼ全ての理由(太もも含む)に同意できるが特に全部自責にしてよいというのは本当に同意しかない
自分がマルチゲーやMMOが苦手で格ゲー好きな理由がここに集約している
「おかしい……ゲムぼく。さんなのに普通に格ゲーの説明しかしてない……」と思ったけど【7】で安心した!!!!ラブ!アンド!太もも!!
太腿太ければ男でもええんかゲムぼく。氏…!
外国の人、日本人はこの人が異常なだけで我々はマトモです
>一見すると着物で隠れているようだけど、隠れているってことは太いってことだからねえ!
無敵の論理すぎる
そういえばフィギュア出るのは記事にするのかな
そして買うのかな
太ももが太ければ男だろうが関係ないのか…
レオは裏中下当身択など豊富な技で相手を破壊できるたのしいキャラです おすすめ
>ギルティギア ストライヴは太ももの太さを競うゲームなので、勝った人が太い、負けた人が細い、終わり。わかりやすい! もっと太くなりたい!
じゃあもうゲムぼくの勝ちだよ・・・
俺達の負け
ストーリーモードも是非
前作のストーリーモードにはエルフェルトがいっぱい出てくるので
ゲムぼく。さん特にGGST&エルフェルトと相性がいいんだろうね
これが運命か
今度エルフェルトのフィギュアが出るんですがもちろん買うんですよね!
成ったな
ってコメントしようと思ってたのに最後が最後でもう本人が楽しければ、楽しんでもらえているのならそれでいいかなって
>隠れているってことは太いってことだからねえ!
シュレディンガーの太ももやめろ
どうせ太ももだと思ったよ
抹茶スイーツの名折れや
このむちむち野郎!
Twitter(旧X)の動画見たらめちゃ上手くてビビった
毎回ゲーム名めちゃくちゃなの好き
毎日1時間足らずで2カ月で10階5割なら本当に才能の塊。ふとももの力で勝てるようになったでもいいからもっと宣伝してほしいSF6の盛り上がりがうらやましいのじゃ
最後、エルフェルトよりラムの太ももに目がいってしまった
女子キャラが全員むちむちなの凄いですよね、メイは見た目ロリ系だけど足が凄い
理由の筆頭に挙げている「全て自責」は肌に合う人と合わない人がいるのも確か
チーム戦FPSやMOBAなどはもちろん自己の能力/努力によるパーセンテージは高いけど
他責の面もかなりあるし、うまく行く時も行かない時もあってそれが楽しい(たまにはキレながら)って人もいますね
でも一番強く言いたいのは最後では?このむちむち野郎。
最後ちょっとアリスギア混ざったかとおもったわw
ギルティギアは画角が昔の4:3から現行の16:9になる時に
そのままのデザインだと画面に対して細すぎるってんで
今みたいにムチムチになったのよね
ディキンソンのコマンドリストを見て宇宙猫みたいな顔になって欲しい
ふとももが太ければ男でも人外でもいいむちむち野郎
女キャラはエルフェルトしか使わないって事か、一途だねゲムぼく。!
って思ったけど数多のキャラの太ももを愛でてるむちむち野郎だったわ
太ももの太さを競うゲーム…?
このむちむち野郎!
これからも楽しんでください!
まあ確かに隠れてても絶対闇慈の太ももって太いよな…
ゲムぼく。さんは極めるまで同じキャラを使いそうだけどそのうち他のキャラも使ってみて欲しい
動画で見るディキンソンはお腹も太もももだぷんだぷん揺れてるし
シレンと言えば先月発売されたばかりのシレン6めちゃくちゃ面白いです
いえあなたはむちむち野郎ですよ
むちむち
こないだのワンフェスでエルフェルトのフィギュア化発表されましたね
むちむち
ギルギアはXXまでしかやってないオジサンなんだけど、近年のシリーズにはポチョムキンいないの?
あんなにムキム……ムチムチなのに!!
いつか梅喧にも触ってムチムチの太ももとばるんばるんの胸のハーモニーを感じてほしい
運が勝敗にほぼ介在しないのはいいよね…。
個人的には味方の強弱とかよりも、運で勝ち確定の状況がひっくり返るのが一番ストレスになるからなぁ…。
(そのせいでポケモン対戦とかカードゲーム苦手)
ゲムぼくさん、色々なんでも分析するのが上手くてすごい
>>ギルギアはXXまでしかやってないオジサンなんだけど、近年のシリーズにはポチョムキンいないの?
いるよぉ!
ムチムチだよぉ!
最近自分のキャラが弱キャラ扱いされてて戦績も落ちきてネガティブな気持ちになってきてたから、この記事を読んで初心を思い出してきた、俺コイツが好きだから使ってるんだって、ふとももにありがとう
ムチムチなら男でもええんか……
冷静に考えたら、格闘技なんて太ももが太い方が強いに決まってるもんな!
闇慈のムキムキのふとももと胸板すごい良いですよね!!!
彼はあのムキムキさで優雅に舞うんですぜ…!
こんな変態なレビューサイトが日本にはあるのですか
安心安全の太もも
スペックの違いを見せつけられてるぜ
仕事して毎日記事書いて記事のネタを仕込むために遊んだり表作ったり
本当にすごいわ…
闇慈良いですよ…
基本通常技が微不利になる都合、対応以上に読みが立ち回りの軸にあり、一度崩せば疾攻め、風神ジャンケンを押し付ける。
あとなによりほんと性格が良いです。
>ギルティギア ストライヴは太ももの太さを競うゲームなので、勝った人が太い、負けた人が細い、終わり。
1人だけ違うルールで戦ってる…
ゲムぼくを喜ばせるためにディズィーも参戦してほしい
闇慈を太もも目線で話す人初めて見た
けど冷静に考えるとそもそもギルティを太もも目線で話す人が管理人さんしかいない
げむぼくさんが格ゲーはまるの意外だなあと思ってたけど、こうして理由見ていくとすごく納得できた むちむち野郎
マジかよ! ふともも太くするために画面サイズ16:9にしたのか? フトライヴめ!
どうでもいいけどHSは「ヘヴィスラッシュ」じゃなくて「ハイスラッシュ」じゃないっけ…?
ストライヴから変わったんかな…
某イカゲームや2on2界隈見るとわかるけど、自責じゃなく他責がデフォになってる部分があるからどうしても雰囲気がネガティブだし言葉も荒くなるんだよね
それと比べたら1対1の格ゲーなら責任も成果も全て自分のものだからノビノビやるなら断然こっちだったりする
ふとやりたいと思った動作も気軽にできる、というのは魅力
俺もたまたま同じタイミングでギルティギアを初めたけど全部自責にして良いってのが本当にわかる
これまでチームFPSしてたけどギルティギアにしてからストレス無くなった
とにかく成長してるのが楽しい
ハイスラッシュは今は公式名称はヘヴィスラッシュに変わっているので正しいです
それはそうとしてゲムぼくさんの太もも愛はキモ…素晴らしいですね
我々格ゲーおじからすると、格ゲーが細々続いていてもイマイチメインストリームにならんのって他人に責任転嫁できないからなんだろうなぁ…と諦めてた部分があるので、ゲムぼくさんや他にも自責いいよねって人いっぱいでびっくり
格ゲー界の夜明けは近いな!(むちむち狂いからは目をそらしつつ)
格ゲーは努力した分だけ伸びるってのは本当にそう
その努力をさせるだけのエンジンもまた大事なんで、エルの太ももが太くて本当に良かったと思うよ
太ももに対して入れ込みしすぎだろ。有利フレームどうなってんだよ
ゲムぼくさんはいいむちむちなら何でも褒めてくれるからこっちまで嬉しいな(なんで?
色んなゲームを触ってますが、格闘ゲームは戦いが成り立つためのキャラの動かし方が難しい印象があって、幼少期には従兄弟にボコボコにされたり、「とりあえず」でオンラインに行ってボコボコにされたりした思い出がいっぱいです
でもゲムぼく。さんの一歩ずつ進むメソッドを見ていて、また挑戦してみようかな…?という気持ちになりました
そろそろ森羅万象全てに太さを見出しそう
勝ったら太い 負けたら細い
『勝敗』という言葉の本質がここまで歪んだのを初めて見たかもしれない
このふともも野郎!
闇慈…2Dだった頃のGGから一部界隈で結構な人気があったけど、それ以降のナンバリングタイトルに登場の気配がなくてそのままフェードアウトするんかな…と思ってた時にGGSTに登場しますって発表見た時はめちゃくちゃ嬉しかった
復活ありがとうございます