10年の重み!アイギスのUIはどれくらい変わったのか?[千年戦争アイギス]

 千年戦争アイギスは、2013年から続くタワーディフェンスRPGである。
 もともとはR18のアダルトゲームだったが、高いゲーム性が評価され、のちにアダルト要素を排除した一般版も配信。現在はiOS/Android/PCなど幅広い機種で遊べる。

 アイギスが後発のタワーディフェンスゲームに与えた影響は非常に大きい。
 

 まず、同じDMM GAMESの『御城プロジェクト:RE』および『モンスター娘TD』に関しては、開発スタッフが一部共通であるなど、明確なつながりを持つ。
 特に、モンスター娘TDに関してはそもそもアイギスのゲームエンジンをベースに作られているので、直系の後輩と言える。アイギスがなかったら誕生しえなかった作品だ。

 さらに、メーカーは異なるが『アークナイツ』も明らかにアイギスに影響を受けたタイトル
 ユニット(オペレーター)の近接/遠距離という区分や、近接ユニットが敵を食い止める「ブロック」システム、クラスやスキルの基本的な特性などは、アイギスのそれが参考にされている。

 ちなみに、ブロックシステムはアイギス屈指の大発明で、これはいわばバリケードのような敵の進行を食い止める装置の役割をキャラ自身に持たせたもの。
 そのうえで、ローグ(盗賊)などの軽装備タイプはブロック数1、ヘビーアーマーなどの重装備タイプはブロック数3などと差をつけることで、設定上のイメージに合った性能づけを可能にした。
 これにより、剣と魔法のRPGによくある「戦士が敵集団を引きつけ、それらを魔法使いがまとめて倒す」というような戦いを見事にタワーディフェンスに落とし込んだのだ。
 


(2015年ごろ)

 そんな「現代タワーディフェンスの始祖」と言ってもいいほどの影響力を持つアイギスは、やはりゲームとしての安定感が違う。
 今年でサービス10周年を迎えるが、いまもサービス開始当時からほぼ変わらぬまま……
 


(2023年)

 ……
 

 変わりすぎでは?

 毎日遊んでいるので身近すぎて変化にあまり気づかなかったが、ふと10年のビフォーアフターを並べてみると別物すぎて驚いた。
 月日の重みにショックを受ける。ひさびさに帰省したら両親が目に見えて老けていたときくらいショックだ。
 


(2023年)

 えっ、じゃあ、ほかの画面も……?
 たとえば、チーム編成の画面は、いまでこそこんな感じだが、昔は……?
 


(2016年ごろ)

 これもだいぶ変わってるな……

 UI(ユーザーインターフェース)が改善されていくのはゲームではよくあることだが、アイギスは特に大胆に変えてきたことがうかがえる。
 というかそもそも、一括編成機能が昔はなかったり、作れるチーム数も4つまでだったり、大総力戦編成も存在しなかったりしたようだ。UIのみならず機能そのものもかなり違う。

 びっくりした。こんなに変わっていたことにも驚いたし、昔の画面をほぼ覚えていなかった自分にも驚いた。ぼくはいったいなにを見ていたのだろうか。
 「うちの実家近くの山の入口あたりによくわからない喫茶店みたいなのあったよな~」と思っていたら、そこに喫茶店があったことなんていちどもなくてずっと墓地だったときくらい驚いた。ぼくはいったいなにを見ていたのだろうか。

 すごいな、これ。
 10年の月日に圧倒もされるが、こうやってビフォーアフターを並べてみるとアイギスの歴史を感じられるし、UIやデザインの流行の変化を垣間見ることもできて楽しいぞ!
 


(2016年ごろ)

 たとえば、これは2016年ごろ、UIの大幅改修が行われたあとのホーム画面。
 そして、2023年現在のホーム画面は……
 


(2023年)

 こんな感じ。
 これに関しては、ほとんど変化がない。「カリスマ」「スタミナ」が「カリスマ」だけに統合されていたり、神聖結晶(いわゆる「石」)がプラットフォームごとに別カウントだったのが統合されていたりと、システム面では非常に大きな改革があった跡が見られるが、UIには大差がない。目立つのはフォントが変わったことくらいだ。

 このことから、アイギスはなんでもかんでもガラッと変えていっているわけではなくて、完成度の高い部分に関しては堅実に維持していることがわかる。
 このあたりもすごいポイントだ。変えるべきところと残すべきところの判断が的確だからこそ、アイギスは10年続くゲームになれたのだろう。
 


(2016年ごろ)

 戦闘画面はどうだろうか。
 2016年ごろと、2023年現在を比較すると……
 


(2023年)

 こんな感じ。
 これもUIの面ではほとんど変わっていない。アイギスは戦闘に関してはサービス開始当初から評価が非常に高かったので、大きく変える必要がなかったのだろうと思う。
 ただ、細かいことを言えば、ユニットアイコンの縁取りや各種のフォントが洗練されていたり、ダメージの数値表記機能が追加されていたり、画面写真ではわからないが倍速固定機能やユニット配置時の自動吸着(配置補助)機能が実装されたりと、かっこよさや遊びやすさの観点で改善が多く加えられている。
 考え方としては「楽しさの本質は変えずに、その本質により入り込みやすいように周辺を整備する」という感じか。理想的な姿勢だと思う。
 


(2018年ごろ)

 なお、2016年のUI大幅改修から現在のUIにたどり着くまでの主要な変化を振り返ると、まず2018年に基本フォントの変更という大きめの改修が入り、現行のフォントになった。
 


(2021年ごろ)

 2021年には、チーム名の表示など細かい部分も含め、ほぼ完全に2023年現在と同じUIになった。

 ただ、これが完成形とは限らない。
 これまで貪欲に変化し続けてきたアイギスだから、今後もユーザーが驚くような変化をもたらしてくれるかもしれない。楽しみだ。
 

 10年もあれば、同じゲームであっても、いろいろな変化がある。
 そしてそれは、もしかしたら、ゲームを遊ぶ我々ユーザーも同じなのかもしれない。
 

 ぼく自身も、アイギスを始めたばかりのプレイスタイルといまのプレイスタイルを比較すると、ずいぶん……
 


(2014年ごろ)

 ……
 


(2023年)

 なんも変わってないな……
 

コメント

  1. 名無しのゲーマー より:

    山の入口にある喫茶店に見えていたものが実は墓地だったってマジのホラーじゃないですか

  2. 名無しのゲーマー より:

    10年の重みとか言うから、レギーナが浴衣レギーナになって一気にデブったとかダニエラがムチムチからムキムキにクラスチェンジしたとかそういう話かと思ったじゃないですか
    マジメにUIや利便性が進化してるって話じゃないですか
    いやーいい記事だなー

    最後のオバサンタで全部台無しですけど

  3. 名無しのゲーマー より:

    喫茶店に入ってたら今頃どうなってたことやら

  4. 名無しのゲーマー より:

    てっきり今日来たウィリアスとダニエラのおっぱい情報局かと思いました

  5. 名無しのゲーマー より:

    老いとともに性欲は薄れていくものだけど、アイギスやってたら心配無さそう
    おじいちゃんになっても、むちむちに狂った姿で俺たちを楽しませてくださいね

  6. 名無しのゲーマー より:

    光陰矢の如しな年月ネタによるホラー要素だけでなくマジもんのホラーもしれっと搭載していくスタイル
    実質的に秋の夜長の怪談回ですね

  7. 名無しのゲーマー より:

    実際DMMゲームズでアイギスより古いタイトルは既に艦これしか残っていないからね…
    10年という歳月はそれだけ果てしない(城プロも一回建て直してからは長いけど)

  8. 名無しのゲーマー より:

    同期の艦これがそこまで見た目変わってない事を考えるとアイギスの変化は凄いな
    変わらずにやれてる艦これが凄いとも言えるが

  9. 名無しのゲーマー より:

    むちむち王国の編成見せて♥

  10. 名無しのゲーマー より:

    どこを見てたんだに関しては、胸と尻と太ももと腹だと思う。

    R18ゲーに確信的なシステム入れるあたりにDMMのゲーム開発陣のエロ以外もしっかり作ろうっていうプロ意識を感じる

  11. 名無しのゲーマー より:

    タワーディフェンス歴史解説のとこ真面目に勉強になってしまった
    ゲムぼくのくせに

  12. 名無しのゲーマー より:

    > ひさびさに帰省したら両親が目に見えて老けていたときくらいショックだ。
    やめて

  13. 名無しのゲーマー より:

    こういうのって図鑑とかWikiで逐一纏めてくれるもんじゃないし
    変わったそばから記録がなくなってくもんだから
    生き証人が語るのって凄く有り難いです

  14. 名無しのゲーマー より:

    アイギス、こんなに変遷してたんですね

  15. 名無しのゲーマー より:

    久しぶりにそれいけエレットちゃんが読みたくなった

  16. 名無しのゲーマー より:

    10年は続いてるのはほんとすごいですよね~!

  17. 名無しのゲーマー より:

    10年の重みはすごい
    義務教育の年数がまるまる収まってる
    そりゃむちむちになるよ

  18. 名無しのゲーマー より:

    >ひさびさに帰省したら両親が目に見えて老けていたときくらいショックだ。

    急に生々しいこと言わないで

  19. 名無しのゲーマー より:

    喫茶店の例え話が変にリアリティがあって怖い

  20. 名無しのゲーマー より:

    ゲームシステムもどえらく進化してますよね。白バケツがまだいなくて田園を一生周回していた時代から考えると信じられないくらい遊びやすい…

  21. 名無しのゲーマー より:

    アイギスの記事を書いてくれるの嬉しいな、嬉しいな。

  22. 名無しのゲーマー より:

    最後のサンタに実家のような安心感って書きたいのに

    地元の地形のホラーと両親が老けた喩えのせいで、
    実家に対して何も安心できなくなってしまった件

  23. 名無しのゲーマー より:

    アイギスの記事の時だけ生々しい話題で刺してくるの辞めて…

  24. 名無しのゲーマー より:

    サラッと、ホラーな話しつつ、サラッと流しててワロタ

  25. 名無しのゲーマー より:

    次の記事では初期キャラのダニエラと今回交換追加された休日ダニエラのむちむち比較でも紹介されるんだろうなぁ

  26. 名無しのゲーマー より:

    >「うちの実家近くの山の入口あたりによくわからない喫茶店みたいなのあったよな~」と思っていたら、そこに喫茶店があったことなんていちどもなくてずっと墓地だったときくらい驚いた。

    ここの話を掘り下げて欲しいようなほしくないような…
    お店だと思ってたら墓地って意味わからなすぎて気になります…

  27. 名無しのゲーマー より:

    FANZAブラゲは寝室の再生回数まで運営にはバレちゃってるらしいが
    (寝室ランキング発表してるゲームが結構ある)
    ゲムぼく。のアカウントが世界一サラサの寝室再生してそう

  28. 名無しのゲーマー より:

    アイギスからTD入ったんですが、当時の別TDだと道を進む敵に横からちょっかいかけるのばかりで面食らった記憶がありますね。

    近接ユニットでのブロックは本当に革命だと思います。

  29.   より:

    >ひさびさに帰省したら両親が目に見えて老けていたときくらいショックだ。

    急に全体攻撃するのやめろ!

  30. 名無しのゲーマー より:

    元々アイギスはゲーム性に全振りしててUIはダメダメだったから、並のUIになった今と比べると驚くよね

    ところでゲムぼく。さん…
    タワーディフェンスマニアの私からすると、「敵をブロックできるユニットを生産できる施設」を設置できるタワーディフェンスゲームはアイギスが出来た頃には既に広まりつつあったから、ブロックシステムをアイギスの大発明といってしまうのは少し誇大だと思います…
    「近接ユニット配置マス」に「近接戦闘ユニット」を配置する形式は確かに斬新だったと思いますが。
    「ガチャでキャラを増やして育成する」のをタワーディフェンスに取り入れたのはアイギスが(多分)元祖で、配置するユニットが「迎撃装置・施設」や「名前の無い兵士」ではなく、全て個性のあるキャラにしたのもアイギス…か…?(探せばあるかも)
    ブロック数の概念をシステムに深く取り入れたのはアイギスがはじめ…かなぁ…?

  31. 名無しのゲーマー より:

    実家のような安心感

  32. 名無しのゲーマー より:

    >>ブロックシステムはアイギス屈指の大発明
    進行してく敵を攻撃・妨害する(遠回りさせたり罠にはめたり)っていうのが基本で
    当時はアイギスはTDじゃないとか邪道扱いされてたのよね
    今じゃ立派な一ジャンルになって

  33. 名無しのゲーマー より:

    フォントがむちむちになったねえ〜!とか言い出しそうって思ってごめんなさい…

  34. 名無しのゲーマー より:

    このゲーム、好感度アイテム集めが永遠に終わる気がしない
    1キャラ完成にダイヤ最低20個+指輪5個は多過ぎる

  35. 名無しのゲーマー より:

    さらっと世にも奇妙な物語みたいな話ぶっこんでくるんじゃないよ

  36. 名無しのゲーマー より:

    実家だと思ってたら墓地だったみたいな後味。そんなことはないか。やっぱ実家だったわ(混乱

  37. 名無しのゲーマー より:

    >>好感度アイテム

    毎週木曜日と日曜日に「空からの贈り物」神級EXを周回すれば、カリスマ自然回復分だけでダイヤ112個が手に入ります。
    (1時間に20回復→2日で960、神級EXは消費カリスマ60でダイヤ7個確定ドロップなので、960÷60×7=112)

    これで5人は好感度100%にできるので、全キャラ育成とか目指さないのなら、毎週コツコツやってれば結構な人数を育てられますよ。

  38. 名無しのゲーマー より:

    好感度アイテム
    気がついたら溢れてプレゼント枠逼迫してくるで。。。

  39. 名無しのゲーマー より:

    > ひさびさに帰省したら両親が目に見えて老けていたときくらいショックだ。
    これにショックを受けたむちむち達はご両親に親孝行してあげて

  40. 名無しのゲーマー より:

    その喫茶店はきっと迷い家では?

  41. 名無しのゲーマー より:

    そもそも最初期は編成も1チームだけだったし、戦闘UIもアイコンにレベル表記がなかったりしたからもっと変わってる

  42. 名無しのゲーマー より:

    田園をぐるぐるぐるぐる回ってた頃に比べて便利になったねぇ

  43. 名無しのゲーマー より:

    昔は戦闘中の倍速は押している間しか維持されないとかあったね…

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