属性ダメージ計算式 徹底検証!なぜエンプレスは20万ダメージ出せるのか?[ラストオリジン]

 太ももごんぶとペンギンだいすき協会会長であるぼくはエンプレスをほぼ常時リーダーとして運用しているのだが、ときどき疑問に思うことがある。
 

 『ペンギンサプライズ!』、いくらなんでも強すぎないか?
 

 ペンギンサプライズとは、エンプレスのアクティブスキル2であり、彼女の対単体における必殺技
 もともと攻撃機だし防御力を無視する属性攻撃だから、ある程度強いことは当然なのだが、それにしても思ったより大きなダメージが出ることが多い。また、ごくまれにだが、逆に思ったよりやたらと小さいダメージが出ることもある。
 日々プレイしていて感じる限り、ラストオリジンのダメージ計算にはランダム要素(乱数ダメージ)はないはずだから、ヘンにブレるわけがない気がするのだが……

 よし。
 時間はかかりそうだが、ここは属性ダメージのカラクリを徹底検証してみよう。
 

【1】当初の仮説

 現時点でぼくが思う属性攻撃のダメージ計算式はこんな感じである。

スキル威力×敵属性耐性補正×クリティカル補正×バフ・デバフ補正=最終ダメージ

 たとえば、スキル威力が1,000、敵属性耐性が-20%、クリティカル補正が+50%、バフが+15%としたら、

1000*1.2*1.5*1.15=2070

 みたいな感じ。
 おそらく、そんなに間違っていないはずだ。RPGにおける「防御無視攻撃」「属性攻撃」「魔法攻撃」などのダメージ計算式は、おおむね上記のようなものがほとんどだから。
 

 それをふまえて、うちのエンプレスが冷気耐性-73%の敵にペンギンサプライズ(威力6,713)を撃ち、クリティカルさせるとしよう。
 クリティカル補正は1.5倍だと聞いたことがあるのでそれを代入し、バフ・デバフはスキル説明欄や状態情報欄に明記されている倍率を代入する。
 すると、計算はこうなる。

威力 6713
敵属性耐性補正 +1.73
クリティカル補正 +1.5
バフ補正1(擬態) +1.225
バフ補正2(処刑) +1.45

6713*1.73*1.5*(1.225*1.45)=30942

 なお、『擬態』はエンプレスのパッシブスキル、『処刑』はペンギンサプライズに付随する追加効果である。
 試算通りなら30,942ダメージとなるはずだが、実測値は……
 

 37,953ダメージ
 試算の約1.23倍。近い数字ではあるが、ズレがある。
 うーん、これはいったい……?
 

【2】基本的な計算式の確認

 ダメージ補正要素がほぼないシンプルな冷気攻撃であるフロストサーペントの『液化窒素噴射』冷気耐性0の敵を用いて、基本的な計算方法を確認する。
 クリティカルさせたりさせなかったり、装備を変えたり、敵の冷気耐性をいじったりして、さまざまな条件で与ダメージを検証した。
 

 これは非常にわかりやすく、そして予想通りの結果となった。

・無補正ならダメージはスキル説明欄の表記数値のまま
・クリティカル補正はダメージ+50%(1.5倍)

・攻撃力+XX%の装備はダメージ+XX%(1.XX倍)
・属性耐性補正は(1-XX%)倍
・複数の要素が重なったときは単純な乗算でよい

 といったことがわかった。
 これくらいならまったく複雑ではないので、覚えやすい。
 

【3】ペンギンサプライズ検証

 しかし、とにかく複雑なのはエンプレスのペンギンサプライズだ。
 

 たとえば、手当たり次第に撃ちまくってみて気づいたことがある。
 「対象が浸水状態の場合、一定確率で氷結状態にする。氷結状態になった相手は被ダメージが+37.5%になる」という追加効果があるのだが、これは表記の順序通り受け取ると「敵を氷結状態にすると次回以降のダメージが+37.5%になる」というように読める。
 しかし実際は、今回も+37.5%される。氷結判定が先にあって、そのあとダメージ計算が行われるのだ。わかるわけねえだろ。ややこしいわ。
 

 さまざまなケースで与ダメージのデータを取ってみて、法則性を探してみることにした。
 ID1~11が、条件を変えてエンプレスにペンギンサプライズを撃たせたデータ。ex1~ex4は、参考用にスノーフェザーの『氷の爪』を何度か撃ってみたデータだ。

 「全要素を単純に乗算するだけでいいはず」というのがぼくの仮説であり、その計算結果が表中の『理論値ダメージ』なのだが、残念なことに実測ダメージとは若干の差が出る場合があった『実測/理論値』の列を見ると、100%ぴったりで計算が合っている行も多いが、84~123%の振れ幅がある。
 つまり、「全要素を単純に乗算するだけでいいはず」という仮説は、ものすごく外れているわけではないが正しくはない、ということだ。

 うーん。なにが違うんだ……?
 データをじっと観察すると、ひとつ共通点が見つかった。
 

 共通点を黄色にした。
 実測/理論値が100%でない、つまり計算結果がズレている行は、「敵属性耐性が0%でなく、かつクリティカルが発生している」という点が共通している。
 なるほど、見えてきたぞ。つまり、それらが絡む部分に単純乗算じゃない式が含まれている、ということか。
 

【4】ペンギンサプライズ ダメージ計算式の確定

 となると、どういう式が考えられるだろうか。
 さきほどの表で、敵属性耐性がマイナスの場合、つまり与ダメージにプラス補正がかかる場合は実測値が理論値より大きく、逆の場合は実測値が理論値より小さかったことからすると、「どこかで属性耐性補正が二重にかかっている」と考えるのが自然だ。
 そして、ex1~ex4(スノーフェザー)の場合はブレが一切なかったこともふまえると、スノーフェザーにはなくてエンプレスにはあるものが影響しているはず。たとえば、処刑補正(クリティカル時にダメージ量+45%)とか。

 というわけで、試しに処刑補正に属性耐性補正をかけてみると……
 

 きっ、来た! 右端の「実測/理論値」がぜんぶ100%になった! これが正解だ!
 ペンギンサプライズがやたら強い理由が判明! 基本ダメージと処刑で属性耐性補正が二重にかかるからだ! 敵の属性耐性がマイナスであればあるほど跳ね上がるってことだ!

 これで、『ペンギンサプライズ!』のダメージ計算式がハッキリした。

(威力)×(1-(敵属性耐性))×(バフ・デバフ補正)×(クリティカル補正)×(1+(処刑ダメージ)×(1-(敵属性耐性))

 である。
 わかってしまえば単純だが、記事を書くのを含めてここまで10時間以上かかった。高校文系レベルで数学スキルが止まってしまっている人間には大変だった。誰かホメてほしい。
 ちなみに、ペンギンサプライズには「対象が浸水状態時、攻撃力63%固定ダメージ」の追加効果があるのだが、これはまったくの別計算&別表示なので考慮しなくてよい。エンプレスの攻撃力が2,000だったら単純に2000*0.63=1,260ダメージが別枠で入るだけなので、検証するまでもない。
 

【5】属性攻撃ダメージ計算式の確定

 ペンギンサプライズ検証によって法則はほぼわかったので、これを汎用化する。
 完成形が下図の通り。
 

 テキストでも表記する。下記の通り。

基本ダメージ計算式
スキル威力×(1-敵属性耐性)×(1+バフ・デバフ)×(1+クリティカル)

追加ダメージ計算式
1+(追加ダメージ倍率×(1-敵属性耐性))

固定ダメージ計算式
攻撃力×固定ダメージ倍率

最終ダメージ計算式
基礎ダメージ×追加ダメージ+固定ダメージ

 【4】までの時点ですでに10時間かかっていたのに、この【5】でさらに2時間かかった。誰かホメてほしい。
 すべての属性攻撃をすべての敵に対して試したわけではないので微細な抜け漏れはいくつかあると思うが、9割方の属性攻撃ダメージはこれですべて説明がつく。
 

 たとえば、こんな状況で、クノイチ・ゼロが雷神一閃を敵に撃つとする。
 天空のエラの攻撃力バフ&冷気耐性デバフ、雷神一閃の電気耐性-40%やダメージ量+30%などさまざまな要素が絡むが、上図の計算式に沿って計算していくと、

基本ダメージ:5,732*(1-(-0.6))*(1+0.25)*(1+0.5)=17,197
追加ダメージ:1+(0.3*(1-(-0.6)))=1.48
固定ダメージ:2,084*0=0
最終ダメージ:(17,197*1.48)+0=25,452

 25,452ダメージを与える計算になる。
 さて、実際に撃ってみると……
 

 ほら、25,452ダメージ! 完璧!
 ちなみに、雷神一閃の「電気耐性-40%」効果は、ダメージ計算の前に入る。つまり、雷神一閃のダメージ計算式に組み込んでよい(ペンギンサプライズの氷結ダメージと同じ理屈)。
 属性攻撃には「その属性耐性を下げる」という追加効果が付いていることが多いが、その攻撃自体も追加効果の恩恵を受けるため、これも属性攻撃が強くなりやすい要因のひとつになっている。
 

 たとえば、スノーフェザーは反撃が異常に強いのだが、これは反撃に用いる『氷の爪』が冷気耐性約-100%(浸水+スキル効果)の追加効果を持つため
 冷気耐性を-100%してから攻撃する計算になるので、保護機の反撃とは思えない火力が出る。

 「攻撃の追加効果はその攻撃自体も恩恵を受ける」というのはラストオリジンのあらゆる攻撃スキルに共通する仕様なので、覚えておくとよいだろう。
 

【6】属性耐性補正が二重にかかるのはどれくらいヤバいことなのか

 最後に、ペンギンサプライズを例にして、基本ダメージと追加ダメージで属性耐性補正が二重にかかることのヤバさをグラフで示しておく。
 


※エンプレス『ペンギンサプライズ!』(威力6713)を撃ち、「擬態」「クリティカル」「氷結ダメージ」がすべて乗った際のダメージをグラフ化。

 「処刑あり」は処刑補正がかかった場合の最終ダメージ。実際にエンプレスが与えるダメージはこれ。ほかの戦闘員でも、追加ダメージがある属性攻撃持ちならこれに近いダメージ曲線になる。
 「処刑なし」はもしもペンギンサプライズに処刑補正がなかった場合の最終的な与ダメージ。属性攻撃であっても追加ダメージがない場合は、これに近いダメージ曲線をたどることになる。

 これを見ると、追加ダメージありの属性攻撃は、敵の属性耐性を下げれば下げるほど最終ダメージがとんでもないことになっていく、というのがよくわかる。
 属性耐性0%のときは表記通り(エンプレスの場合は+45%)のダメージが乗るだけだが、-100%では追加ダメージなし時の約2倍、-250%では追加ダメージなし時の約3倍まで跳ね上がっていく。
 「属性耐性-100%とか-250%とか非現実的だろ」とお思いかもしれないが、
 

 たとえば、天空のエラ&慈悲深きリアンで-110%、スノーフェザーの氷の爪で-103%、エンプレスのアイスエイジで-22.5%。これだけで冷気耐性は合計-236.5%までいくので、じつはそんなに難しい話ではない。
 ちなみに冷気耐性-236.5%の相手に元威力6,713のペンギンサプライズをぶっ放すと理論値143,496ダメージ(+固定1,262ダメージ)である。実際にはエラのバフ(攻撃力アップ)やリアンのデバフ(敵の被ダメージ増)が乗るので200,000ダメージを超える。
 

 おそらく、物理攻撃に比べれば属性攻撃はダメージ計算式が単純なほうだが、それでもここまで検証し、追加ダメージ発生時は属性耐性が二重に計算されるところまで解明した例はいまのところほとんど存在しないと思う。
 もしよければ、ぜひ参考にしてほしい。あとここまでで計13時間かかったので誰かホメてほしい。そしてエンプレスを育ててほしい。育てろ。
 

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コメント

  1. 名無しのゲーマー より:

    自分でwiki運営して広告費を稼げ
    (計算式は既に個人ブログには記載があるけど、wikiにはない気がする)

  2. 名無しのゲーマー より:

    翻訳含めて計算式は何回か見た事あるけど
    追加ダメージの二重計算まで解明してた例は見た事ない…凄いよあんた
    喜ぶ人いそうだからOFUSEリンクでも貼ればいいのに

  3. 名無しのゲーマー より:

    いつものエロはどうした
    精巣が枯れ果てたのか?

  4. 名無しのゲーマー より:

    ちゃんとエンプレス以外でも使える汎用式にしてくれてるの有難い

  5. 名無しのゲーマー より:

    今までのラスオリ担当ゲムぼくがテクノブレイクで亡くなって、一般ゲーム担当ゲムぼくが代理で記事を書いてる説。

  6. 名無しのゲーマー より:

    論理的にエンプレスを使いたくなるようになる記事になってるのがすごい
    これがむちむちへの執念か

  7. 名無しのゲーマー より:

    これダビスタ担当が代筆してません?

  8. 名無しのゲーマー より:

    性欲に駆られると「あー」しか言わないピョンテと同一人物なのか疑いたくなる良記事

  9. 名無しのゲーマー より:

    ゲムぼくはア行以外喋れないはずなのでこれは乗っ取り記事

  10. 名無しのゲーマー より:

    やってること、もりたん先生やんけ

  11. 名無しのゲーマー より:

    はえ~凄い
    誰かOFUSEしてあげて(自分はしないスタイル)

  12. 名無しのゲーマー より:

    リアンで抜きすぎて賢者タイムが長くなりすぎた男の末路

  13. 名無しのゲーマー より:

    そのうちWikiに転載されそう

  14. 名無しのゲーマー より:

    ラスオリの記事なのに真面目な内容が最近多くない?大丈夫?

  15. 名無しのゲーマー より:

    凄いのに誰からも褒められてないの草
    いつもと違いすぎる戸惑いが勝つんだよなあ

  16. 名無しのゲーマー より:

    あ、ボク知ってる!
    これ、賢者タイムって奴だよね!!
    ラスオリでヌキすぎたんだ!!

  17. 名無しのゲーマー より:

    これ俺は素直に凄いなあって感心したよ
    お疲れ様
    使いこなせるか分からないけど活用させてもらいます

  18. 名無しのゲーマー より:

    急にIQ高い記事が来ると
    賢者モードなのか、弱みを握って外注ライターに書かせているのか悩んでしまうな

  19. 名無しのゲーマー より:

    実は既存の計算式は有志で出てるんだけど
    微妙に正しくない場合があってそこは放置されてた
    それがこの処刑二重計算で解決したんだとすると熱いな

  20. 名無しのゲーマー より:

    13時間計算する原動力になる程のエンプレス愛は普通に凄い。

  21. 名無しのゲーマー より:

    > さきほどの表で、敵属性耐性がマイナスの場合、つまり与ダメージにプラス補正がかかる場合は実測値が理論値より大きく、逆の場合は実測値が理論値より小さかったことからすると、「どこかで属性耐性補正が二重にかかっている」と考えるのが自然だ。

    ここ頭いいなって思いかけてしまったのでドスケベスキンフェスティバルの記事を見に行ってバランス取りました

  22. 名無しのゲーマー より:

    受けるダメージ+n%とダメージ量+n%の違いとか考えたこともなかったな… 尊敬するしかない

  23. 名無しのゲーマー より:

    普通に参考になりましたし凄いと思いました
    ただいつもとIQが違いすぎて心配なので次のラスオリ記事は頭の悪い記事をお願いします

  24. 名無しのゲーマー より:

    素直にすごい
    学校の勉強はいかに実際に活かせるかが大事だと思うから
    どう勉強してきたかじゃなく、今何ができるかが大事ということを見せつけましたね
    ちなみにエンプレスはすでにフルリンクしてます

  25. 名無しのゲーマー より:

    妙だな…人語を話している…

  26. 名無しのゲーマー より:

    13時間一発も抜かずにいられる筈ないだろ

  27. 名無しのゲーマー より:

    属性耐性がプラスの場合のダメージの出なさが不思議だったけど納得いった
    賢者タイム凄い

  28. 名無しのゲーマー より:

    世はまさに大属性時代!!

  29. 名無しのゲーマー より:

    普段の記事はゲムぼくが書いていて
    この記事は突然変異の奇跡のゲムぼくが書いてると考えれば
    辻褄は合う

  30. 名無しのゲーマー より:

    今回の記事には悔しいけど素直に感心してしまった……

    > この記事は突然変異の奇跡のゲムぼくが書いてると考えれば
    男性型バイオロイドは暴走のリスクが、と思ったけど普段から暴走(ドスケベスキンフェスティバル)してるじゃん……
    有力説では?

  31. 名無しのゲーマー より:

    ラスオリの非公開先生になれそう

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