
『ギルティギア ストライヴ』に、史上最大級の超大型アップデート「2.00」がやってきた!
新キャラ「紗夢(じゃむ)」が追加されただけでなく、既存キャラクター全員にバランス調整が入り、さらにバトルの基本システムや各種UIまで刷新! もはや新作に近い!
家庭用ゲームではこういう場合、タイトルをちょっと変えて実際に新作として発売し直したり、新規部分を「アップグレードキット」みたいな感じで数千円で売ることが多いが、本作は……

出典:https://x.com/GUILTYGEAR_PR/status/2042105222890438919
無料!
逆に心配! ちゃんとお金取ってほしい! どこで稼ぐつもりなのか説明してほしい! 慈善事業じゃないんだぞ!

『ギルティギア ストライヴ』は2026/04/09(木)現在だとPS5/PS4やPC(Steam)で1,995円で買えるのだが、それで743時間も遊んでしまっている自分が恐ろしい。
もちろんこれ以外に有料DLC(ダウンロードコンテンツ)もあるのだが、単純計算すると1時間あたり2.68円で遊んでいることになる。PS5やPCの電気代のほうが高い。

ほぼ新作になって既存プレイヤーも再スタートだし、記念セールもやっているしで、未プレイの人が始めるにはかなりいいタイミングを迎えた『ギルティギア ストライヴ』。
長く遊んできたプレイヤーからしてもすべてが新鮮で楽しいのだが、個人的にまず気になるのは……

エルフェルト=ヴァレンタインがどう変わったのか!
エルフェルトはぼくが格ゲーを始めたきっかけそのものであり、「魂のキャラ」と言って差し支えない存在である。愛している。ちなみに愛している理由は太ももが太いからである。かわいい。
ということで……

事前に公開されているパッチノート(アップデート告知)の内容をもとに、エルフェルトの性能が変わる予定の技をあらかじめ撮影。その後、アップデート後すぐに同じ技を撮影。前後を比べられるようにした。
共通の仕様変更はいったん置いておいて、エルフェルトならではの変更点をビフォー・アフターで一気にチェックしていくぞ!
ちなみに、今回の超大型アップデートは全体で「Ver 2.00」という名称だが、バトル部分のバージョンは別管理なので「バトルバージョン 5.00」である。4.09から5.00になった。ややこしい。
しゃがみP(パンチ)
攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。

エルフェルトのなかでもっとも発生が速い技だったしゃがみPが、4F(フレーム)から5Fに変更。ちょっと遅くなってしまった。
ただ、これはエルフェルトに限らず、全キャラで共通の調整内容。すべてのキャラで最速技が5Fに統一された。

静止画で見るとわかりやすいが、腕を突き出すまでが1Fだけ遅くなっている。
難しそうな話だが、要するに「相手の攻撃への割り込みやすさがキャラによって違うのはややこしいので統一するね」ということ。いちいち「このキャラの最速技は○Fだから……」と覚える必要がなくなり、とてもカンタンになった。わかりやすくてよい。
前P(パンチ)
▼吹き飛びの調整
浮きを低くしました。
▼判定の調整
上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。

「判定の調整」は全キャラ共通なのだが、「吹き飛びの調整」はエルフェルト固有の変更点。
前Pはいわゆる対空攻撃なのだが、打ち落とした相手の浮きがごくわずかに低くなった。
基本的に、浮きが低いと相手の滞空時間が短くなるので、叩き込めるコンボが控えめになりやすい……のだが、今回に関してはかなり微妙な変更なので、そこまで大きな影響はなさそう。

静止画で見ると、これくらいの違い。
細かく見ると対空攻撃後のコンボを変えるべきケースも出てくるだろうが、基本的にはあまり変わらない。カウンターヒット時のボンボン・ショコラからのコンボも健在なので、ひと安心。
ただ、地上でカウンターヒットさせた場合には、浮きが低くなった影響でボンボン・ショコラが入りづらくなっているので要注意。たとえば、相手の突進技を前Pで撃ち返した場合などが該当する。地上でカウンターヒットさせたら、チェーン・ロリポップや新要素のカウンターブリッツなどにつなげたほうがよさそう。すばやく反応できるかという問題があるが。
Missシャルロット(空中版含む)
長押しした際、性能の異なる飛び道具が発生するようにしました。
長押し時は攻撃発生時間が16F遅くなります。

超楽しそうなワクワクポイント! 実質的な新技追加!
なんと、ボタン長押しで溜め撃ちができるようになった。もともとMissシャルロットは途中で1回曲がるのだが、溜め版は曲がる前と後で1回ずつヒットする。つまり2ヒット!
S版・HS版、地上版・空中版に加え、溜めなし・溜めありまで使い分けられるようになったので、合計で8種類の弾を撃ち分けられるようになった。タマフェルト=ヴァレンタイン爆誕。

その効果は、単純に威力が上がるだけではない。
相手が溜め版との使い分けをいやがってくれれば「相手を動かす力」も上がるし、2ヒットを利用した新しいコンボも生まれるかもしれないし、空中版は溜め中にその場でとどまるので相手の対空攻撃を空振りさせるのにも使える。
さ……最強の可能性がある! エルフェルトは太ももが太くて足腰が強いので溜め版の強烈な反動にも耐えられるのだ!
Missシャルロット(お手入れ不足)
硬直時間を10F→17Fに変更しました。
相手に当たった際、硬直時間に移行するようにしました。
どの位置で地上ガードさせても、ガード時の硬直差が-4Fで一定になります。
ノックバックを減少しました。
攻撃持続終了時、横方向の移動速度を遅くしました。

強くなったとも弱くなったとも言い切れないが、とりあえずシンプルになってわかりやすくなった。
これはいわゆる「突進技」で、いままでは距離および当たり方によってガードされたときのスキ(硬直差)にバラつきがあったのだが、それが-4Fで統一された。いままでは+3Fだったり-7Fだったりバラバラだった。
-4Fは、今回のアップデートで全キャラの最速技が5Fに統一されたので、それをくらわない絶妙な値。おいしい。

また、相手に当たった瞬間に強いブレーキがかかるようになったので、突進終了後に密着状態になることが少なくなった。上記画像は開幕距離から撃った際の比較。ガードされても投げをくらわない距離にいる。
ただ、開幕距離より近い程度だと投げは確実にくらってしまうし、そもそも開幕距離あたりから撃つ技ではないし、今回のアップデートで突進技全般の「ダメージ補正」というものが重くなりコンボダメージが少し出づらくなったので、やみくもに使っていいわけではない。
ボンボン・ショコラ
慣性を乗りにくくしました。
前方への移動速度を遅くしました。

パッチノートの説明文で明確に「弱体化しています」と書かれた必殺技。
威力は変わらないが、ピョンッと跳ぶ距離が半分程度になった。また、いわゆる「慣性」も乗りづらくなっていて、走り幅跳びのようにダッシュして勢いよく跳ぶことがほぼできなくなった。

開幕距離から撃った場合、相手の目の前に着地する。これまではギリギリ相手の背後に着地していたので、ざっくりキャラふたりぶんほど飛距離が短くなった。
これが具体的にどういう影響を及ぼすかと言うと、パッと思いつく範囲で下記がある。
■いわゆる「運び」目的のコンボで使いづらくなった。いままでボンボン・ショコラで拾えていた相手が拾えなくなる。
■相手の弾(飛び道具)をダッシュボンボン・ショコラで飛び越えながら突っ込むような、第2の突進技としての使用が難しくなった。
■覚醒必殺技でのウォールブレイク後の起き攻めで、ダッシュボンボン・ショコラで相手の背後に回る(めくる)ことが難しくなった。
さすがに「弱体化」と明記されるだけのことはあり、いろいろ大変になっている。
が、依然として『チェーン・ロリポップ』との使い分けなどで相手に大きなプレッシャーを与えられる武器ではあり、移動距離が短くなったがゆえに新しくできるようになることも出てくるかもしれないので、可能性はまだまだありそう。
やります!(チェーン・ロリポップ中にS)
「やります!」後の「やります!」ヒット時、よろけ効果を追加しました。
「やります!」後の「やります!」の攻撃発生時間を20F→17Fに変更しました。

使いこなすには練度が必要そうだが、可能性を感じる強化!
チェーン・ロリポップの始動技である「やります!」をあえて続けて使用した場合に、地上ヒットでよろけ効果がつくようになった。相手がよろけ状態になると投げなどが確実に入るので、大きめのダメージが見込めるうえ、ダウン後の状況もよい。
ただ、最初の「やります!」がガードされた場合は基本的に「上から!」「下から!」のほうがよく、かといって最初の「やります!」のヒットorガードを見極めてから使い分けるのはかなり難しいので、なにかしら工夫や修練が必要。適度に使い分けて相手に的を絞らせないようにしていきたい。
上から!(チェーン・ロリポップ中にP)
▼判定の調整
初段の攻撃判定とやられ判定を下方向に拡大しました。

エルフェルトの天敵と言えば無敵技持ち……だったのも、もはや過去! 「やります!」さえヒットかガードさせれば、安定してチェーン・ロリポップを最終段まで出せるようになった! 強い!
いままでのチェーン・ロリポップは、最初の「やります!」をしゃがみガードされると「上から!」発生まで1Fの隙間ができるので無敵技で割り込まれてしまうという、かなりマニアックだがバレていると致命的な弱点があった。その弱点がついに消滅! やりたい放題!
ただ、そもそも最初の「やります!」までがスキだらけという点は変わっていないので、そこは要注意。

「確実に無敵技で割り込まれる」と「確実に最終段まで叩き込める」の違いは絶大。
いままでは「チェーン・ロリポップはどうせ割り込まれちゃうからボンボン・ショコラで相手を崩しに行こう」となる場面が多かったが、今回の「上から!」強化とボンボン・ショコラ弱体化により、本来のコンセプト通りチェーン・ロリポップで相手を崩しに行くことが多くなりそうだ。
エルフェルトに限らないが、今回のアップデートはこういう「本来のコンセプトに立ち返る」趣旨の変更が多い。わかりやすくてとてもよいと思う。
決めます!(チェーン・ロリポップ中にHS)
▼吹き飛びの調整
接地した相手が受け身を取るようにしました。

「上から!」が強くなったかわりに、フィニッシュ用の「決めます!」は明確な弱体化。
相手のダウンが小さくなって早く起き上がるようになったので、起き攻めが難しくなった。ほぼ仕切り直しの状況になってしまう。
これはおそらく、いままでだと「決めます!」で大きなダウンを取っている間に走り込んで起き攻めで近Sをガードさせてまたチェーン・ロリポップ、みたいなことができていたので、それをできないようにするのが目的だろう。さすがに上級者帯だとすぐ止められてしまうのだが、初~中級者帯では猛威を振るうことがある戦法だったので、それを考慮すると妥当な変更の気がする。
個人的には、この「上から!」と「決めます!」はすばらしい調整だと思う。
「チェーン・ロリポップを頼れるメインの崩し手段にしたよ」と「チェーン・ロリポップだけでは勝てないようにしたよ」が両立されている。
チェーン・ロリポップを軸にしながらいままで以上にいろんな攻め方を考える必要があり、楽しそう!
太もも

今回のアップデートは「性能水準の再定義」を目的として意図的に全キャラの性能を抑える調整がされているのだが、なんとエルフェルト最大の武器である太ももは弱体化なし!
みんなの性能がほそほそになったのにエルフェルトの太ももだけはふとふとのまま! これすなわち最強キャラ!!

総合的に強くなったのか弱くなったのかについてはよくわからないし、そもそもそれを語っていいような練度でもないので言及を控えておくが、とにかくめちゃくちゃおもしろそうだと思った。
ボンボン・ショコラが明確に抑えられたかわりに、ほかの必殺技すべてに試し甲斐のある要素が加わったので、いままで以上に攻め方が広がる可能性がある! 開拓し放題!

そして、太ももが太い! 太ももが弱体化をくらわなかったことをふまえれば間違いなく最強!
エルフェルトが最強キャラと化した『ギルティギア ストライヴ』は、いまが始めどき&復帰しどき!
いますぐ始めて、あまりの楽しさと太さにびっくりしよう!













コメント
エルフェルトの太ももの太さはゲムぼく。のモチベ維持のみならず
推定9割のエルフェルト使いのモチベに関わっているといっても過言でないくらい重要な項目なので太さ維持は妥当な判断。むしろ強化してもいいくらいだった
冗談に聞こえる人もいるかもしれないが、格ゲーに置いてモチベ維持は最重要項目なのだ!
エルフェルト、見るたびに本当に太ももが太くてびっくりする
こういう細かい調査を丁寧に書く記事、ゲムぼく。さんの真骨頂で好きです。
(この御仁はゲーム雑誌の編集者とかなのだろうか……)となる綿密な調査
これもう大人の自由研究だろ
Ver2.0はVer5.0なのか…難しい…。
さすが某誌元編集長…リサーチ力が凄い
立派な格ゲーマーだ…
世界一詳しいエルフェルト調整解説記事
調整内容助かります!
フレーム調べるのにキャプチャしたりは自分もするけど、使ってる動画ソフトが同じだ…ナカーマ
格ゲー攻略ブログとして真面目
この記事見てゲーム買いました
エルフェルト教えてください
実は数ミリ太くなったりしてない?
なんか凄そうな内容だけど
ニッチすぎるのかコメントが全然無いな
五巻で第ニ部開始みたいな感じか
ありがとう
太もも大事、ゲムぼく。
いつもながらすげー詳しいの感心する
太ももに惹かれて始めたゲムぼく。が今じゃ公式の生放送にゲストとして出るようになるなんて太ももってスゲーぜ!!
調査力ぱねぇ!
太もも記事かと思ったらすげー真面目でびっくりした
弱体化もむしろいいところ拾いに行ってるし太ももが太いでこいつ無敵かってなるやつ