
近S(スラッシュ)を当てたら、遠S→HS(ハイスラッシュ)→チェーン・ロリポップでコンボ!

コンボを決めて相手がダウンしたら、ダッシュで追いかけて近Sで起き攻め!
……という感じで、多くの格ゲー(対戦格闘ゲーム)には「コンボ」とか「起き攻め」とか呼ばれるものがある。
非常によく聞くし、ものすごく重要。「攻め」の要であり、もっとも楽しいところのひとつでもある。
ただ、個人的には「攻め」に関して、そのふたつと並ぶくらい重要な要素があると思っている。
それでいて、この要素こそが、初心者にとっていちばんピンと来ないとも思っている。ぼくもそうだったから。

それは、「触る」ということ。
「触り方」「触りに行く」とも言う。要するに、初撃の当て方である。
ぼくは完全に我流で格ゲーをやっているので、一般的な定義から外れた話をしてしまうかもしれないが、ぼくは「攻め」は基本的に「触る」→「コンボ」→「起き攻め」の3要素で構成されていると思っている。

初撃を当てる「触る」、そこから攻撃をつなげる「コンボ」、そこから攻めを続ける「起き攻め」。
起き攻めは成功すればそのままコンボに行けて、距離が離れた場合はまた触りに行くことになる。
もちろん、細かいことを言い出すと例外はいろいろあるが、基本はこのループだ。

ぼくは『ギルティギア ストライヴ』が初めて触った格ゲーでありいちばんよく遊んでいる格ゲーなので、いったんそれを基準に書いている。
が、並行して遊んでいる『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』や『ストリートファイター6』でも同じ考え方が通用しているので、これは最近の2D格ゲーにはある程度共通して当てはまる話だと思う。

そして、3要素のなかで、考えようによっては最重要なのが「触る」だと思っている。
これは、格ゲーを始めて数ヶ月のころ「攻めは『触る』『コンボ』『起き攻め』だな」と自分なりに整理できたときに、なかば必然的にその考えにたどり着いた。
なぜかと言うと、ものすごく単純な話で、

試合が始まったら、必ず「触る」から始まるからである。
なにもなしにいきなりコンボや起き攻めをすることはできない。「触る」「コンボ」「起き攻め」を攻めの3要素としたとき、その起点は絶対に「触る」なのだ。どう考えてもかなり重要。

しかし同時に、3要素でいちばん難しいのも「触る」だ。
なぜなら、「単純な型にはめづらい」から。「再現性が低い」と言い換えてもよい。
コンボは、うまい人の操作手順をまるまるコピーすればそこそこ再現できる。起き攻めも、相手がダウンしているのはつねに同じなので、「この距離だったら○○を重ねる」などと覚えればほぼ再現できる。
しかし、「触る」だけはわけが違う。なんせ、相手が動いている。コンボや起き攻めは相手がほぼ動かないので自分だけの話だが、「触る」は相手との駆け引きの話になる。
コンボを「寝ている犬を撫で続けよう」、起き攻めを「薄目を開けた犬をもういちど寝かせよう」くらいの話だとすると、触るのは「暴れ回って噛みついてくる犬を寝かしつけよう」くらいの話だ。レベルが違いすぎる。違法薬物を投与するしか思いつかない。
あまりにも難しいしよくわからないので、「コンボと起き攻めだけ練習して満足する」みたいな現象も起きがち。練習はもちろんいいことだが、バランスが悪い。「触る」も身につけないと、肝心の試合で猛犬に噛み跡だらけにされて終わってしまう。

でも、最難関「触る」も、理論化や言語化が不可能なわけではない! 2年の格ゲー歴の中で、だいぶ整理ができてきた!
あくまで我流なので万能とは思わないが、いちおう『ギルティギアストライヴ』では闘神、『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』ではMASTERという最上位帯に行くことはできているので、まるっきりズレているわけでもないはず。
今回は、この「触る」について、自分なりに整理した5種の触り方を初心者向けに紹介だ! 自分のプレイスタイルや使用キャラの個性に合った触り方を見つけよう!
当て技(おすすめ度:★★★☆☆)

いちばんまっとうな方法。
「歩きやダッシュで近づいて、当たる距離で通常技を振る」というもの。『ギルティギア ストライヴ』で言えば遠Sがスタンダード。
エルフェルトならば、遠Sの後にHSを連打しておけば相手が遠Sをくらうかガードしてくれれば勝手につながり、そのままチェーン・ロリポップまでつなげられる。とてもカンタン。

あえて難しい点を挙げると、「自分の通常技のリーチをなんとなく身体で覚えておく必要がある」というところ。
相手に攻撃されるリスクを考えるとできれば先端ギリギリを当てていきたいので、近すぎず、かといって空振りはしない距離で当て技を振るのがベストだ。
「いちばんまっとうな触り方なので必ず身に着けるべきだが、初心者にとっていちばん触りやすい方法とは限らない」という感じ。
置き技・差し返し(おすすめ度:★☆☆☆☆)

「ふつうだと当たらないが、相手が動いていたら当たる距離やタイミングで通常技を振る」というもの。
エルフェルトなら、相手の遠Sを予測してそれが当たらない距離からリーチで上回るHSを撃つ、みたいな感じ。
「置き技がさぁ」「差し返しがさぁ」みたいなのはうまい人がよく言う言葉なのでかっこよくて憧れてしまうが、明らかにめちゃくちゃ難しいのでぼくは初心者時代は完全に無視していた。

これは要するに、相手が前述の「当て技」を振ってくるのを予測して、あるいは振ってきたのを見てから技を振るという、「対応型」の話。
相手の心理を読む必要があったり、場合によっては相手キャラのリーチを知識として把握しておく必要があったりするので、かなりハイレベル。少なくとも、初心者が最初に覚えることでは絶対にない。
個人的には「キャラ対策」と同じくらい後回しでよいと思っている。自分主導の動きを磨くほうが効果が高いし楽しい。
飛び込み(おすすめ度:★★★★★)

最強! ジャンプからの飛び込み!
前ジャンプや空中ダッシュで距離を詰めつつ空中攻撃で殴ろう! エルフェルトなら空中Sか空中HSか空中ダストアタック!
ヒットしてくれればそのままコンボにいけるし、ガードされてもそこまで不利にはならないことが多く接近戦に持ち込める! さらに空中攻撃はいわゆる「中段」判定で立ちガードでないと防げないことが多いので、相手にとってはガードが難しい!
そしてなにより、相手に向かって飛んで殴るだけなので自分の技のリーチがわかっていなくても大丈夫! カンタンで強い! ウオオオオオオオ!

ぼくは実際、『ギルティギアストライヴ』を始めて2日目くらいに最初に覚えた触り方が空中ダッシュ攻撃であり、そこからボタン連打で近S→遠S→HS→HSのガトリングコンビネーションばかり出していた。それだけでけっこう強かった。
もちろん、こればかり連発していると相手もさすがに読んできて、ちゃんとガードされたり対空技で対抗されたりするわけだが、それを考慮しても飛び込みのカンタンさと強さは特筆に値する。
主軸にするかどうかまでは人によるが、ラクに「触る」手段のひとつとしてつねに覚えておきたい。
対空(おすすめ度:★★★★☆)

「相手の飛び込みを対空用の技で落とす」という、置き技・差し返しと同じ「対応型」の話だが、使用機会の多さや汎用性の高さ、知識の不要さなどがズバ抜けており、かなりおすすめの「触る」手段!
前述の通り「飛び込み」がカンタンで強くて特に初心者帯で猛威を振るう触り方なので、それを潰せるという意味でも存在価値が大きい。相手が触りに来たところを逆に触り返してそのままコンボにいける。
基本的なやり方は「相手が上から来るのが見えたらとりあえず対空技を出す」だけなので、反射的にボタンを押せるようになればかなりカンタン。対空技のコマンドが難しい場合などはその練習も必要だが。

また、対応型と言いつつ、じつはある程度能動的に繰り出せるのもポイント。
具体的には「弾」、つまり飛び道具との組み合わせ。「飛ばせて落とす」というやつである。
エルフェルトなら、遠距離からMissシャルロットを何発か撃って牽制し、しびれを切らした相手が空中ダッシュで飛び込んできたところを前P(パンチ)で触り、カウンターヒットからボンボン・ショコラにつなげていくのが定番の流れ。
対空は個人のプレイスタイルや使用キャラの性質によって出しやすさが変わるが、適性がありそうだったらぜひとも狙っていきたいところ。
ぼくは始めて間もないころに「おっ、なんか対空だけはうまいかも。そしてエルフェルトの前Pかなり強いな」と気づけたので、早期から対空を触るメイン手段のひとつとしてとらえていた。
奇襲(突進)(おすすめ度:★★☆☆☆)

いわゆる「突進技」。相手の意表を突いて、一気に接近する技で触りに行く。
エルフェルトなら、Missシャルロット(お手入れ不足)。GBVSRのアニラなら、前途羊羊。SF6のケンなら、龍尾脚。
いわゆるスタンダードキャラや接近戦寄りのキャラは、こうした奇襲向きの突進技をひとつは持っていることが多い。

奇襲向きの技は通常技ではなく必殺技であることが多くスキが大きめで、当てても各種ゲージを消費しないとコンボに行けず単発で終わることが多いのでリターンにムラがあるが、「膠着状態を崩しに行く」とか「ピンチ時に一発逆転を狙いに行く」とかの場合には非常に有効。そして1回決めれば、相手の脳裏には「もういちど奇襲が来るかも」というのがつねにチラつくようになるので、思考を乱せる。
多用すると読まれやすいし対応されやすいのでメインにはしづらいが、たまに思い出したように使うとものすごく強い。奇襲に適した自キャラの技を覚えておこう。

ここまでの話を整理すると、こうなる。
「おすすめ」にはだいぶ主観が入っているが、分類自体はある程度よくできていると思うし、多くの初心者にとっては「飛び込み」がいちばんカンタンで強くて「置き技・差し返し」がいちばん後回しでいいのはほぼ間違いないと思う。これは『ギルティギア ストライヴ』のエルフェルトに限らず、ほかの格ゲーやほかのキャラでも特殊な例を除けばある程度共通するだろう。
ぼくは弾と対空が得意なので、飛ばせて落とすスタイルの対空を触るメイン手段としてずっと使っている。初心者時代の使用割合は「対空4、飛び込み3、当て技2、奇襲(突進)1、置き技・差し返し0」くらいだったと思う。
この5種類の触り方をざっくり覚えたうえで、特に自分に合った触り方を見つけ、磨いていこう!

ちなみに、ぼくはいまや『闘神』なので、いちばん難しい「置き技・差し返し」を含めたあらゆる触り方を完璧に使いこなせる。
ランクマッチにおける実戦でも、カンタンな飛び込みや得意な対空だけに頼らず繊細に

ウオオオオオ! 飛び込み!

ドリャアアア! 対空!

勝てばなんでもよし!!













コメント
真面目に参考になってしまった…!
一番難しい部分の分析・カテゴリ分け・言語化までちゃんとできるの凄い
格ゲーは昔からやってたけど「コンボ覚えたらあとはとりあえず対戦すればそのうち立ち回りとかも覚えるだろ」みたいな思考しかしてないせいかすっかり実力も追い越されてしまった
もうピカチュウの電光石火2段目を出せることでしかマウント取れない
>あまりにも難しいしよくわからないので、「コンボと起き攻めだけ練習して満足する」みたいな現象も起きがち。練習はもちろんいいことだが、バランスが悪い。「触る」も身につけないと、肝心の試合で猛犬に噛み跡だらけにされて終わってしまう。
なぜ私の日常を知ってるんですか?????監視してるんですか?????
これは格ゲーマーゲムぼく。
最後の「勝てばなんでもよし!」も含めて良記事
コンボと起き攻めしか練習してないのでグサッと来てしまった自分が通ります
噛みついてくる猛犬の喩えめちゃくちゃしっくり来ました
格ゲーを教わるのはあなたがよかったよ…
格ゲー歴25年
いまだに差し込み差し返し置きの読み合いがヘタです
アクセル、フェリ、ダルシム辺りの遠距離キャラは例外だけど
それ以外は大体これでいけるね
スピードキャラほど飛び込み強い傾向もあるかも
本当に触るのは難しい
リーチは正義って思ってしまうのもここですね
まぁリーチがないキャラは大抵他が強いんですがね…
好きなキャラは使えるようになりたいけど、コンボは難しいし実戦で出すの大変だからちょっと……と思っていたので面白い記事でした
スマブラとかでも応用できそう
対空は守りだと思ってたけど
弾と併用すれば触る手段とも言えるのか
いつも初心者目線で有難いです
「違法薬物を投与するしか思いつかない。」
⇒しれっと犬を永眠させるゲムぼく。
もちろん麻酔だよね?(震え声)
コンボ系格ゲーの突進技は壁まで運ぶのに使うイメージが強い
触るっていうからまたブラウンダスト2の話かと……
自分はスト6ですけど
飛び込みが強いのは同じですね~
だからこそモダン対空が強いです
コンボや起き攻めは練習簡単だけど触るのは相手が必要だから練習難しいんだよね
コンボはモダンやアシストで簡単になったけど
触るのだけは自力なのも重要度高い理由と言えそう
所謂「立ち回り」ですね
ここは本当にコレっていう正解が無いから難しいけども、ギルティはどのキャラも立ち回りの選択肢が多くて自由なのが好き
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