よし、しゃがみHS(ヘヴィスラッシュ)がカウンターヒット!
ミスらなければ6コンボまでは絶対入る! 唸れ、エルフェルトのぶっとい太もも!
太ももロリポップ!
太もも着地!
太もも反転ジャンプ!
太もも背面バスター!
太ももごんぶとスラッシュ!!
強いぞ! フトフェルト=モモンタイン!
『太ももふっと! エルフェルト=ヴァレンタイン』(別名:ギルティギア ストライヴ)をプレイしている。
プレイし始めてから10日が経ち、累計プレイ時間はおおよそ10時間に達した。
ぼくはギルティギア ストライヴで初めて本格的に対戦格闘ゲーム、いわゆる格ゲーに触れたわけだが、とても楽しく遊べている。
よく「格ゲーは調べたり覚えたりしなきゃいけないことが多くて大変」「初心者はまず○○の初心者指南を読んで○○の動画を観て……」みたいな話を聞くのだが、ぼくはどんなゲームを遊ぶときも攻略情報は見ないし人の話も聞かないタイプなので、今回も自分のやりたいことだけを好き勝手にやっている。唯一見たのはエルフェルトの太ももだけだし聞いたのはエルフェルトの内ももがこすれ合う音だけだ。
そうやって遊んでいて、ふと思ったことがある。
「格ゲーをやったことのない人間が、なにも見聞きせずに好き勝手に10日間(10時間)遊んだら、なにをどんなふうに遊んで、どんなふうに成長するのか」というのは、わりと貴重なサンプルなのではなかろうか?
まあ、それに意味があるのかとか、なにかの役に立つのかとかは置いておいて、単純に珍しくておもしろいデータにはなりそうだ。格ゲーをやったこともないし攻略情報にも興味はないが1キャラの太もものためだけに10時間遊ぶという人は世界にあんまりいないと思う。いたらこの世は終わりだと思う。
ぼくはもともと、いろんなものをデータ化して研究するのが好きなほうだ。今回は自分自身の軌跡を研究して遊んでみよう。
はたして、格ゲー初心者の『ギルティギア ストライヴ』最初の10日間は、どんなものだったのか!?
■プレイ時間(日ごと)
1日目と8日目はYouTubeでライブ配信をしたのでプレイ時間がかなり長い。この2日だけで全体の半分にあたる5時間を占めている。
それ以外の日は、1日15~45分。9日目はプレイする時間が取れなかったので0分。
10日ぜんぶ足すと、ちょうど10時間。これは意図したわけではないが、個人的にはちょうどいいくらいだと思う。
■プレイ時間(モードごと)
オンライン(対人戦)が3.0時間でもっとも多いが、アーケード+サバイバル+バーサスをひとまとめにして「オフライン(CPU戦)」だとするとこちらも3.0時間なので、だいたい同じくらい。
オンライン対戦:オフライン対戦:トレーニング系=3:3:4の割合だ。特に意図して配分したわけではないが、いいバランスだと思う。
今後は、オンライン(対人戦)の割合をもう少しだけ減らしてもいいかもしれないと思っている。対人戦はハラハラドキドキするし熱いし勝ったときの喜びも大きいのだが、ぼくは「勝ちたい」よりは「(自分が納得する形で)うまくなりたい」の気持ちのほうが強いので、たまたま出会った対戦相手との相対的な結果でしかない目先の勝ち負けはわりとどうでもいい。
オンラインをちょっとやってから、そこで見たいい動きをマネしたり一方的にやられた技の対策を考えたりをオフラインでじっくりやる、みたいなときがいちばん楽しいので、当面はそれをもっと増やしていきたい。
■ランクタワー適正階層
オンラインマッチには「ランクタワー」というシステムがあって、戦績に応じて変動するこれがプレイヤー間でのおおよその強さを測る指標になっているらしい。基本的には1F~10Fがあり、適正階層が高ければ高いほど強い、みたいなことだ。参考までに載せておく。
とりあえず、現在は5F。まあ、これは上がるとうれしいし下がると悲しいのだが、けっきょくこれも目先の勝ち負けと同じく相対指標なので、いまのところあまり興味がない。上がるときは上がるし下がるときは下がるものだ。
こういうものよりは、自分のなかにある絶対的な軸を大切にしていこうと思っている。絶対的な軸とはもちろんエルフェルトの太もものことだ。
■腕前(スキル)※自己評価
自分がなんとなく「これくらいできたら初心者卒業と言っていい気がする」とイメージするレベルを10と置いて、攻撃、操作精度、防御、キャラ対策がそれぞれどれくらい上達したと感じるか。
レーダーチャートにすると10日間の変化はこんな感じ。
攻撃と操作精度はかなり上達したと思っている。S→S→HS→HSのようなカンタンなガトリングコンビネーションや、カウンターヒットを見逃さずにチェーン・ロリポップを叩きこむなどは安定してできるようになった。ボタンの押し間違いやコマンド入力ミスも減ってきた。
ただ、難しいコンボやロマンキャンセルの使い方はわからないし、覚醒技はあせることもあって入力ミスをしやすいので、まだまだ満足はできない。
逆に、まったく進んでいないのはキャラ対策。さすがにキャラの名前くらいはだいたい覚えたが、どんな特徴や技があるかはぜんぜんわかっていない。
ただ、これはあせる必要はなく、攻撃や防御を磨く過程でいろんなキャラと戦っていけばある程度までは勝手に身に着くだろうと踏んでいる。
最近は、バーサスモードでCOMの強さをMANIACにして1試合(2ラウンド)勝てるまで繰り返し戦い、勝てたらCOMのキャラを変えてまた戦う、ということを始めた。勉強になるし、楽しい。
■できることの広がり方
1~10日目でできることが格段に増え、しかもそれがわりと体系的に説明できるので、ぜひご紹介しておきたい。
まず、1~2日目でちゃんと「できるようになった」と言えることは、じつは4つくらいしかない。「遠距離ならMissシャルロットを撃つ」「中距離ならMissシャルロット(お手入れ不足)で突進する」「近距離ならチェーン・ロリポップで押し込む」「守るときはしゃがみガードする」だけだ。
ワンパターンもいいところなのだが、だからこそそれぞれのいいところや悪いところが見えてきて、それが次のステップにつながっていく。
3~7日目では、1~2日目で習得したことを起点にして、派生のような形でできることが増えた。
たとえば、Missシャルロットは空中で撃てるようになったり、S・HSの2種類の打ち分けを覚えたり。
Missシャルロット(お手入れ不足)は、速いのだが単純な突進ゆえに連発すると防がれやすいので、空中ダッシュで縦も使って攻めようとか、ゆるやかに前進するしゃがみHSも入れてリズムを変えようとか。
チェーン・ロリポップはめちゃくちゃ強いのだが、エルフェルトは通常技で打ち負けることが多くて相手にチェーン・ロリポップが当たる距離まで近づくのが難しいので、こだわりすぎずにガトリングコンビネーションを主体にしていこうとか、移動距離の長いボンボン・ショコラで奇襲をしかけてみようとか。
だいたいそういう感じだ。意識せずともやりたいことは日々増えていく。エルフェルトの太ももへの愛が日々増していくのと同じ原理だ。
8日目あたりからは、オンライン対戦で得た感触などをもとに、戦いの流れや相手の動きをふまえたテクニックを練習し始めている。
たとえば、遠距離からMissシャルロットを連発していると相手がそのうち痺れを切らして突撃してくるので、それを読んでしゃがみHSを当てにいく、というような。これがカウンターヒットすればチェーン・ロリポップにつながる。
あとは、3~7日目に別々で覚えた空中ダッシュSとガトリングコンビネーション(S→S→HS→HS)を組み合わせて、やや近めの距離から空中ダッシュSで相手の背後に回ってガトリングコンビネーションで吹き飛ばす、とか。
また、「ボンボン・ショコラやチェーン・ロリポップは強いぶん相手に警戒されやすく、どちらも攻撃時に小さく跳び上がるのでそこを迎撃されやすい」ということがわかってきたので、それを読んで逆に姿勢の低いしゃがみダストアタックで転ばせる、とか。
これらはまだ習得途上といった感じであり時間もかかりそうなのだが、自分で考えて試して、改善しながらモノにしていくのはとても楽しい。
……という感じで、データやそれにもとづく自己分析はほぼ以上だ。
プレイ時間が限られていたりプレイできない日もあったりするが、やりたいことをメモした練習リストの項目が日々どんどん増えているので、今後もしばらくプレイすると思う。
我ながら、初めての格ゲーにしてはけっこう力の入った遊び方をしているのではなかろうか。
攻略情報をまったく見ていないので効率は悪そうだが、誰の指図も受けずに自分の信じる道を自分の意思で歩んでいるので、モチベーションは非常に高い。自分の信じる道とはもちろんエルフェルトの太もものことである。
あなたは太もものためだけに初めての格ゲーにこんなに本気になる人を見たことがあるだろうか。たぶんないだろう。これからも現れないと思うのでぜひおもしろがってほしい。こんな奴がほかにも現れたらこの世は終わりだと思う。
最後に、参考データとして、キャラごとのプレイ時間も載せておく。
このデータいらないな。
コメント
太ももパワー強すぎるだろ…
アクションゲーム何やってもガチャ押ししかできないから尊敬しますわよ…
これは強くなる
データ集計やデータの見せ方が滅茶苦茶上手い
>唯一見たのはエルフェルトの太ももだけだし聞いたのはエルフェルトの内ももがこすれ合う音だけだ。
気が狂った修行僧みたいなこと言ってるけど
多分元から狂ってるからセーフ
このデータは非常に有用だが正直ゲムぼく。氏にしか当てはまらないような気がする
ガチ初心者はここまで正確にやりたいことや自分に足りない点、敗因・勝因などを冷静に分析したりなんて出来ないのよ
自分が初心者だった頃を思い出しても成長性が段違いすぎる…恐るべし太ももパワー…
色んな意味で「怖…」という記事だった
徹底的に論理派でびっくりした
ムチムチ狂いのキモイいつもの人はどこへ…?
コラ!
もっと頭悪い話しなさい!
みんなコメントに困ってるでしょ!
太もも背面バスターの太ももに体重乗ってる感すき
バカみたいな動機で始めてるのに内容がプロゲーマーみたいだ
お疲れ様です。
ゲムぼく。さん自身は以前は「闘争心が乏しいので、対戦型ゲームは不得手」と称されていましたが、
『パルデアウパー(ドオー)一匹旅』で拝見したように
「自分が解きたい問題に対しては凄まじい挑戦心を発揮する(ドッポくんだけで全てのトレーナーに勝ち抜くため、各トレーナーの手持ちポケモンの行動パターンを分析し尽くし各トレーナー戦ごとに最適のわざ構成とわざ手順の一連の戦運びの流れを緻密に構成する)」ので、
今まで動機が乏しかった対戦格闘ゲームも「ゲームに足を踏み入れるきっかけになったほど深く気に入ったキャラクターに対し、少なくとも公式で明示されている技と操作テクニックを一通り意図して発動できるよう入力成功できるようになり、更に意図して当てるなり回避するなり実戦で想定通りの効果を発揮できるようになり、最終的には自身の分析と戦術パターン構成を『勝利』という成果を以て成功と言える完成度に至るまで向上させていくことを目指す」と解釈していけばうまく技術を向上していけたんですね。
「“キャラクター愛”に一途な求道者」というゲムぼく。さんの在り方。
負けを過度に恥じることも勝ちに過度に驕ることも起こりにくく、なおかつ挑み続ける動機となる“推しを最大限に活躍させ輝かせる”意志そのものは保ちやすいある意味ゲームプレイヤーの理想像の一つの在り方なのかもしれませんね。
これは仕事ができるタイプの変態
そのうちスカルガールズも遊んでみてほしいです…王道系の2D格ゲーで主人公ポジの娘がすごく…お太いので…
>よく「格ゲーは調べたり覚えたりしなきゃいけないことが多くて大変」「初心者はまず○○の初心者指南を読んで○○の動画を観て……」みたいな話を聞くのだが、ぼくはどんなゲームを遊ぶときも攻略情報は見ないし人の話も聞かないタイプ
この時点で「こんな初心者いないよ…」ってなっちゃう
いい意味で異常者だよ
多分ゲムぼくさん、物の上手くなり方がちゃんと自分の中にあるから何やっても上達が早いんだろうなぁ
流石だわ
この記事がゲムぼく記事大賞期間外なのが残念でならない
太もも愛で人はこれほどまでに冷静に己を分析できるようになるのかー
フィギュアモードのグラフがないだと
自分自身をサンプルにするとかマッドサイエンティストみたいなセリフ
実際はむちむち狂戦士だけど
ハイスラの正式呼称がヘヴィスラに変わった事までちゃんと押さえている…
普段から煩悩爆発させて脳の容量を大量に使ってる人が煩悩以外に頭を働かせるとこうなると言う実例ですか???
ポケモンやラスオリの頃から論理型トライアンドエラーが上手いなと思ってたけどそれを格ゲーに生かすとこうなるのか……
コレめっちゃわかります 「自分も出来ることの広がり方」の考え方してます
全てを理解した場合を一本の大樹として、最初は基礎中の基礎である根を張り、
汎用的に使える知識や操作精度を幹としてぶっとく、さらに状況判断・ピンポイントでの操作等上達に必要な部分を枝葉花としてイメージしてます
このデータと資料をさらっと準備してるのが信じられない
そのうち色んな対戦ゲーの太ももキャラを勧められそう。
ここには書かれてないけど
デジタルフィギュアモードを小一時間楽しんでそう
ぶっとい軸をお持ちですね
俺の知らない間にゲームタイトルが変わってた
地頭が良い〜情報の入出力が凄い
この人むちむち狂いでさえ無ければもっと上手くなりそう
と
むちむちが無いとそもそも遊んでなさそう
の間で行ったり来たりしててコメントができません
格ゲーメモがいつみても的確すぎて感心してしまう。格ゲー初心者だとしても、ゲーム上級者だとこうなるのか……。
それはそうとコメント欄見て思い出したんですけど、いつだったかスカルガールズ(むちむち格闘ゲーム)購入してましたよね????我々は覚えてますよ!!!!! ぜひレビューお待ちしてます!!!!!
「ゲムぼく。」のブログ名にふさわしい記事ですね。
嫌味とかなしに、凄いと思います。
ホントに格ゲーやるの初めてなの?ってぐらい現状把握と設定目標のクオリティが高すぎる
格ゲー初心者ってもっとこう、大技ブッパとかレバガチャプレイとか昇竜拳コマンドの壁にぶち当たるとかそういうのじゃないのか?
最近発売した別の格ゲーを始めたんですが勝てないのに連戦して星を落としてる日々なので
こうして自己分析して研鑽しつつ太ももしてるのはすごいです
ゲムぼく。さんのやり方を太ももと共に少し取り入れてみます
どうせデジタルフィギュアで30時間は溶かしてるんだろう。吐け!
工場シミュ系のゲームやらしたらとんでもない物作りそうで怖いな
HSがハイスラじゃなくなってたのをこの記事で知りました
なんか悔しいね?
格ゲー 太もも でググると今まで春麗しかヒットしなかったけどこのブログのおかげでエルフェルトも入ってくるようになってたぞ!
メイも使ってよ…使えよ。
それはそれとして改めて思うけど、これは初心者のモチベーションじゃないな…推しキャラを見つけた格ゲーマーのモチベだ。俺にはわかる。
おまえハイスラでボコるわ……
こんなところで恥知らずなカイとソルを使い手の元がギルティギアってわかって謎のスッキリしてる、ありがとう
ゲムぼく。さんの影響でGGSTを遊び始めて楽しんでますが「出来ないことが出来るようになる楽しみ」みたいなのは確かにいいモチベになるなと感じてます。げむぼく。さんのようにプレイした内容をここまで分析できるのは言語化能力あってこそですね。意外と自分がしたいことって分からないもの。
いまは少しずつやれることの幅が広がる楽しみとラムレザルの太ももを堪能してます。
ゲムぼくと比較的ゲームの嗜好が似てて格ゲー好きだけど、一般的なアクションゲームと違ってロジックを組み立てる過程や読み合いの瞬間が多いからSRPGとか好きな人間とは意外と親和性あるねんな
格ゲーの中でもアクションゲームっぽさが強いものとそうでないものはあるが
ゲムぼくが順調にあやっぺ沼にハマっててニッコリ
こちらは快適だぞ……洲崎綾の無限の可能性へ一緒に沈もう……
格ゲー初心者の自分が遊んだときは楽しみ方が分からなくて途中離脱してしまったけど、この記事読んでるとなんだかやりたくなってきますね!
結構コメント見てると凄いけど参考にならないって意見が多いけれど別にこれを同じ速度感でやらずに、例えばゲムぼくさんが1~2日目にやってたことを1週間かけてやるだけでも楽しいんじゃないかなって思えるので初心者が楽しみ方を知る上ではすごく有用な記事だと思います!
楽しみ方を教えてくれてありがとう!
同じく0から始めるにあたって何をモチベにすればいいのか迷った事があるので(キャラ対が先か、持ちキャラの把握が先か)、きっかけの一つとしてとても参考になりました
思えばキャラを使う理由って強さや動かしやすさはもちろんだけど、個人的にゲームを始めるに至った理由が「あるキャラが好き」というパターンかほとんどだったので、キャラ愛一筋で突き進む楽しさを思い出させてくれたような感覚になりました
それとは別に、グラフや画像を使った説明がうますぎる…グラフも画像もどうやって作ってんだろ…